論文の概要: Ostrich: Taking Large Strides Through Stiff Contact in Differentiable Dynamics
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.08800v1
- Date: Tue, 08 Sep 2026 14:28:52 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-10 19:44:08.678866
- Title: Ostrich: Taking Large Strides Through Stiff Contact in Differentiable Dynamics
- Title(参考訳): Ostrich: 微分力学におけるスティフコンタクトによる大きなストライドの取り方
- Abstract要約: MJXやNewton Semi-Implicitのようなテープベースのエンジンは、接触を数値的に引くのに十分な時間ステップを必要とする。
OstrichはGPUで加速する剛体シミュレータで、非滑らかなニュートンの繰り返しで大きなタイミングでハードコンタクトと摩擦を解消する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.5801044612920815
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Three properties determine whether a differentiable simulator can drive gradient-based optimization through contact: simulation accuracy, gradient reliability, and per-iteration cost. Tape-based engines such as MJX and Newton Semi-Implicit require timesteps small enough to keep contacts numerically tractable, and their backpropagation memory grows linearly with the number of timesteps T. Surrogate models bound memory by approximating contact away, but the resulting gradients lose the geometry the optimization depends on. We present Ostrich, a GPU-accelerated rigid-body simulator that resolves hard contacts and friction with non-smooth Newton iteration at large timesteps (h ~ 0.1 s), and differentiates the converged residual via the implicit function theorem, reusing the forward Schur complement to compute the adjoint at O(1) memory per timestep. On real-robot trajectories over a pallet obstacle, Ostrich holds MuJoCo's sim-to-real accuracy up to a 50x larger timestep. Its gradients converge from random initializations where MJX descends slowly and Newton Semi-Implicit stalls; a warm iteration runs 211x faster than MJX's and 4.7x faster than Semi-Implicit's. On the same scene Ostrich differentiates 8,192 parallel worlds on a single 24 GB GPU, sustaining 29x checkpointed MJX's optimization throughput; without checkpointing both baselines exhaust memory at far fewer worlds. We close with a gradient-based trajectory optimization demonstration over triangle-mesh terrain across a 10 s horizon, a setting where prior engines either restrict to primitive geometry or face the convergence and memory limits shown above.
- Abstract(参考訳): 3つの特性は、微分可能シミュレータが接触による勾配に基づく最適化を駆動できるかどうかを決定する: シミュレーション精度、勾配信頼性、氷点当たりのコストである。
MJX や Newton Semi-Implicit のようなテープベースのエンジンは、接触を数値的に引くのに十分な時間ステップを必要とし、そのバックプロパゲーションメモリは、T の時間ステップの数とともに線形に増大する。
OstrichはGPUで加速された剛体シミュレータで、大きな時間ステップ(h ~ 0.1 s)で非平滑ニュートン繰り返しとのハードコンタクトと摩擦を解消し、暗黙の関数定理により収束残差を区別し、前方シュア補関数を再利用し、時間ステップ当たりのO(1)メモリの随伴点を計算する。
パレット障害物上の実ロボット軌道では、OstrichはMuJoCoのsim-to-real精度を最大50倍の時間ステップで保持する。
MJXの勾配は、MJXがゆっくりと降下するランダム初期化とNewton Semi-Implicitが停止するランダム初期化から収束し、MJXより211倍速く、Semi-Implicitより4.7倍速い。
同じシーンでは、Ostrichは24GBのGPU上で8,192の並列ワールドを区別し、MJXの最適化スループットを29倍のチェックポイントで維持する。
10sの地平線を横切る三角形の地平線上の勾配に基づく軌道最適化のデモは、前者のエンジンが原始幾何学に制限されるか、上述の収束限界とメモリ限界に直面するような設定である。
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