論文の概要: How Much Velocity Does Off-Ball Space Value Need? A Broadcast-Viewport Benchmark
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.10801v1
- Date: Wed, 09 Sep 2026 20:10:24 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-11 23:53:35.133959
- Title: How Much Velocity Does Off-Ball Space Value Need? A Broadcast-Viewport Benchmark
- Title(参考訳): オフ・ボール・スペースの価値はどのくらい必要か? 放送視聴ベンチマーク
- Abstract要約: 速度対応のピッチコントロールは標準だが、ブロードキャストビューポートではプレイヤーの半分がオフスクリーンである。
球面外解析速度の層がどの層に変化するかを問う。
速度を意識した地上の真実に対して,計算,制御面,チームの評価という3つのレイヤで4つの速度レギュレーションをスコア付けする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.9185901163605424
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Velocity-aware pitch control is standard, but under a broadcast viewport half the players are off screen and on-screen velocities come from a drifting calibration. We ask at which layer of broadcast off-ball analysis velocity changes the answer. Inheriting our off-screen imputation protocol (three Metrica matches, 44 m viewport, block-bootstrap CIs), we score four velocity regimes -- none, viewport-legal observed, true-for-visible, true-for-all -- against a velocity-aware ground truth at three layers: imputation, the control surface, and team verdicts. Velocity is nearly useless for imputation (-0.2 pp against a 12--14 pp velocity-free surface MAE), first-order for the surface (-1.5 to -1.8 pp, 11--15% of that MAE), and ten times smaller for verdicts (-0.12 to -0.19 pp). The velocity that matters is the visible channel: perfect occluded-player velocity adds 2--6% of the visible gain, and no last-seen decay policy we tested exceeds that. Omitting velocity blurs the surface (per-frame |e| 2.2--2.6 pp) with small time-averaged bias (per cell <=0.4 pp), whereas imputation error is a structured bias against the defending team's deep zone (5--9 pp). At a fixed velocity window, a noise ladder of eleven jitter settings, including sigma_v-matched pairs, is ordered to first order by one velocity-noise axis sigma_v with break-even ~1 m/s; eleven SoccerNet-GSR clips from one match through our pipeline measure sigma_v=1.65 m/s yet recover 24--36% of the benefit: 43% of the variance is frame-common, which the surface tolerates, and the residual is heavy-tailed and clustered, which Gaussian controls matched on component RMS do not reproduce (+0.03 vs. +0.36). The share of velocity-free error that velocity removes grows with viewport width (7% at 36 m, 21% at 60 m): fix imputation on tight shots, velocity on wide ones. Code and logs are released.
- Abstract(参考訳): 速度対応のピッチコントロールは標準だが、ブロードキャストビューポートではプレイヤーの半分がオフスクリーンで、画面上の速度はドリフトキャリブレーションによる。
球面外解析速度の層がどの層に変化するかを問う。
オフスクリーンのインプットプロトコル(3つのMetricaマッチ、44mのビューポート、ブロックブートストラップCI)を継承し、インプット、コントロールサーフェス、チーム評定という3つのレイヤで、ベロシティを意識した真実に対して、4つのベロシティレシ – まったく、ビューポート法則、真の可視性、真のすべて – をスコア付けします。
速度は計算にはほとんど役に立たない(12-14ppの速度のない表面MAEに対して-0.2pp)、表面の1次(-1.5から-1.8pp、そのMAEの11-15%)、評定の10倍(-0.12から-0.19pp)。
完璧なOccluded-playerベロシティは、可視的なゲインの2--6%を加算し、テストした最後の目に見える崩壊ポリシーはそれを超えるものではありません。
オミッティング速度は表面をぼかし(per-frame |e| 2.2--2.6 pp)、平均偏差が小さい(per cell <=0.4 pp)。
固定された速度窓において、シグマ_v整合ペアを含む11個のジッタ設定のノイズラグを1つのベロシティノイズ軸シグマ_vで1次注文し、その1対から1対1m/s、パイプライン測度シグマ_v=1.65m/sで11個のサッカーNet-GSRクリップを回収するが、24~36%の利益を回収する: 分散の43%はフレーム共通であり、表面が許容され、残余は重く、RMSで一致したガウス制御は再生しない(+0.03 vs. +0.36)。
ベロシティを除去するベロシティフリーエラーのシェアは、ビューポート幅(36mで7%、60mで21%)で増大する。
コードとログがリリースされている。
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