論文の概要: Spook the Machine: Gamified Exploration of Human Imagination of Machine Fear
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.15472v1
- Date: Mon, 14 Sep 2026 12:29:05 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-16 07:15:06.324817
- Title: Spook the Machine: Gamified Exploration of Human Imagination of Machine Fear
- Title(参考訳): スポーク・ザ・マシン(動画)
- Abstract要約: Spook the Machineはゲーム化されたプラットフォームで、参加者はパーソナリティ駆動の恐怖症に悩まされるAIエージェントを怖がらせるために画像を生成する。
マシンは、穏やかな分析から慈悲を請うまで、感情的な反応に反応する。
ハロウィン2024の公開配備で、832人の参加者は89台のマシンで15,719のアーティファクトを2時間2ドルのデザインで作成した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 11.836606039830412
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: What happens when AI machines express fear? Do humans engage differently depending on how they express it? And what does it take to design for affective human-AI interaction? We present Spook the Machine, a gamified platform where participants generate images to frighten AI agents endowed with personality-driven phobias. Machines respond with emotional reactions ranging from calm analysis to begging for mercy, and a gallery of successful scares becomes visible to subsequent users. In a public deployment during Halloween 2024, 832 participants created 15,719 artifacts across 89 machines in a $2\times2$ design varying the machine's emotional expressiveness (neutral vs. high-emotion) and reward structure (rewarding scariness alone vs. scariness plus novelty). Emotionally expressive machines deepened engagement at moments of failure: users deliberated longer even when the machine did not express fear, and learned faster from the gallery, yet their creative output remained unchanged across all measures. Rewarding novelty sustained collective creative diversity over time; without it, users increasingly repeated what had previously worked. Each machine developed its own trajectory through accumulated social learning, with the gallery shaping what participants created next. These findings show that emotional expression and reward design are complementary levers for steering collective human-AI interaction: emotional expression shapes how deeply users engage, while reward structure shapes how they explore.
- Abstract(参考訳): AIマシンが恐怖を表現するとどうなるのか?
人間は、どのように表現するかによって、異なる関係を担いますか?
そして、感情的な人間とAIのインタラクションのための設計には何が必要か?
私たちはSpook the Machineを紹介します。このゲーム化プラットフォームでは、参加者がパーソナリティ駆動恐怖症に悩まされるAIエージェントを怖がらせるために画像を生成する。
マシンは、穏やかな分析から慈悲を請うまで、感情的な反応に反応する。
832人の参加者がハロウィン2024の公開配備で、89台のマシンに15,719のアーティファクトを2ドル(約2,600円)でデザインし、マシンの感情表現性(中性対高感情)と報酬構造(恐怖と恐怖と新奇性)を変化させた。
ユーザーは、マシンが恐れを表現していない場合でも、より長く意図し、ギャラリーからより速く学習するが、創造的なアウトプットはすべての尺度で変化しない。
ノベルティの復活は、時間とともに集団的な創造的な多様性を保ち続けた。
それぞれのマシンは、蓄積された社会的学習を通じて独自の軌道を発達させ、ギャラリーは次に作成された参加者を形作る。
これらの結果は、感情表現と報酬デザインが、総合的な人間とAIの相互作用を操るための補完的なレバーであることを示している。
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