論文の概要: SplashSplat: Reconstructing Splashing Liquids from Real-World Multi-View Videos
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.20818v1
- Date: Thu, 17 Sep 2026 17:59:41 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-20 08:55:54.430583
- Title: SplashSplat: Reconstructing Splashing Liquids from Real-World Multi-View Videos
- Title(参考訳): SplashSplat: 現実世界のマルチビュービデオからスラッシュする液体を再構築する
- Abstract要約: 我々は、60fpsで7つの同期4Kカメラで撮影され、ビューごとの液体とコンテナマスクを手動で調整し、一定の評価分割を施した20の実際のシーンのベンチマークを紹介した。
次に、ひとつの原則に基づいて構築されたSplashSplatを紹介します。
SplashSplatは、実際のキャプチャーと合成ベンチマークで最先端の動的ガウススプラッティング法より優れており、身体的により可塑性な動きと低コストである。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 105.03092787882979
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: A splash lives for a fraction of a second: sheets tear into ligaments and droplets, appearance is view-dependent and nearly textureless, and little persists long enough to track. Reconstruction research has consequently focused on smoke, synthetic liquids, or gently deforming surfaces. To our knowledge, no synchronized multi-view dataset of splashing liquids exists. We therefore introduce a benchmark of 20 real scenes, from coherent streams to violent splashes, captured by seven synchronized, calibrated 4K cameras at 60 fps, with manually refined per-view liquid and container masks and fixed evaluation splits. We further present SplashSplat, built on a single principle: impose physical structure only where the observations can constrain it. Per-frame liquid SDFs fused from the masks provide the geometry, level-set transport between consecutive SDFs yields a coarse velocity field, and Lagrangian carriers advected along this flow, corrected against each new observation and reseeded where coverage is lost, decode local Gaussians for differentiable rendering. SplashSplat outperforms state-of-the-art dynamic Gaussian splatting methods on our real captures and on a synthetic benchmark, with physically more plausible motion and a lower training cost. The same representation supports temporal interpolation and style transfer without re-optimization.
- Abstract(参考訳): シートが靭帯や液滴に裂け落ち、外観はビューに依存しており、テクスチャがほとんどなく、追跡するのに十分な長さしか持たない。
その結果、復元研究は煙、合成液体、または穏やかに変形する表面に焦点を当てた。
我々の知る限り、発散する液体の同期マルチビューデータセットは存在しない。
そこで,コヒーレントストリームから暴力的なスプラッシュまで,20の実際のシーンのベンチマークを導入し,60fpsで7台の同期4Kカメラをキャリブレーションした。
さらに1つの原則に基づいて構築されたSplashSplatについて述べる。
マスクから溶かされたフレーム当たりのSDFは、幾何、連続するSDF間のレベルセットの輸送により粗い速度場が得られ、ラグランジアンキャリアは、この流れに沿って対流し、新しい観測に対して修正され、カバーが失われる箇所で再送され、局所ガウスアンを識別可能なレンダリングのためにデコードする。
SplashSplatは、実際のキャプチャーと合成ベンチマークで最先端の動的ガウススプラッティング法より優れており、身体的により可視な動きとトレーニングコストの低減が図られている。
同じ表現は、再最適化なしで時間的補間とスタイル転送をサポートする。
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