論文の概要: LiteTex-GS: Fast and Lightweight Texturing for Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.23380v1
- Date: Sun, 20 Sep 2026 06:00:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-22 20:29:00.807703
- Title: LiteTex-GS: Fast and Lightweight Texturing for Gaussian Splatting
- Title(参考訳): LiteTex-GS:ガウスめっき用高速軽量テクスチャ
- Abstract要約: ガウススプラッティングは、リアルタイムの新規ビュー合成を可能にするが、密結合された表現はしばしばテクスチャの詳細を再現するために多くのプリミティブを必要とする。
本稿では,各ガウスに最小限の局所テクスチャを割り当てるLiteTexGSを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 16.264556704813174
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Gaussian Splatting has enabled real-time novel view synthesis, but its tightly coupled geometry and appearance representation often require a large number of primitives to reproduce high-frequency texture details, leading to substantial memory and optimization costs. Recent textured 2D Gaussian methods alleviate this limitation by attaching texture maps to Gaussian primitives. However, bridging the fundamental structural gap between discrete Gaussians and continuous 2D grids requires complex parameterizations that introduce severe computational overhead. This overhead fundamentally compromises the original efficiency of Gaussian Splatting, making the balance between detailed texturing and computational agility an unresolved challenge. To address these challenges, we propose LiteTex-GS, a fast and lightweight texturing framework for Gaussian Splatting. Our method initializes an extremely compact representation, assigning minimal local texture to each Gaussian and progressively allocates higher resolution only to primitives with significant reconstruction errors. To maintain a streamlined geometric scaffold, we introduce a contribution- and area-aware pruning strategy that eliminates low-utility Gaussians. Furthermore, to mitigate the gradient dilution caused by texture upsampling, we design a resolution-aware update rule that preserves rapid and stable convergence. Extensive experiments on standard novel view synthesis benchmarks demonstrate that our method achieves competitive or superior rendering quality while using substantially fewer parameters and less training time than existing textured Gaussian baselines.
- Abstract(参考訳): ガウススプラッティングは、リアルタイムの新規ビュー合成を可能にするが、その密結合した幾何学と外観表現は、しばしば高周波テクスチャの詳細を再現するために多くのプリミティブを必要とし、かなりのメモリと最適化コストをもたらす。
最近のテクスチャ化された2次元ガウス法は、ガウス原始体にテクスチャマップを付加することにより、この制限を緩和する。
しかし、離散ガウス格子と連続2次元格子の基本的な構造的ギャップを埋めるには、計算オーバーヘッドが重い複雑なパラメータ化が必要となる。
このオーバーヘッドはガウススティングの本来の効率を根本的に損なうものであり、詳細なテクスチャと計算の俊敏性の間のバランスを未解決の課題にしている。
これらの課題に対処するため,我々はガウススプラッティングのための高速で軽量なテクスチャフレームワークLiteTex-GSを提案する。
提案手法は,極端にコンパクトな表現を初期化し,各ガウスに最小限の局所的テクスチャを割り当てる。
低ユーティリティなガウスを排除した貢献型および地域対応型プルーニング戦略を導入する。
さらに,テクスチャアップサンプリングによる勾配希釈を緩和するため,高速で安定な収束を保った解像度対応更新ルールを設計する。
従来のテクスチャ化されたガウスのベースラインよりも、パラメータが大幅に少なく、トレーニング時間も少ないが、標準的な新しいビュー合成ベンチマークによる大規模な実験により、我々の手法は、競争力や優れたレンダリング品質を達成できることが示されている。
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