論文の概要: ASAP-Textured Gaussians: Enhancing Textured Gaussians with Adaptive Sampling and Anisotropic Parameterization
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.14039v1
- Date: Tue, 16 Dec 2025 03:13:27 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-12-17 16:49:26.562264
- Title: ASAP-Textured Gaussians: Enhancing Textured Gaussians with Adaptive Sampling and Anisotropic Parameterization
- Title(参考訳): ASAP-Textured Gaussian:Adaptive Smplingと異方性パラメタライゼーションによるテクスチャリングガウスの強化
- Authors: Meng Wei, Cheng Zhang, Jianmin Zheng, Hamid Rezatofighi, Jianfei Cai,
- Abstract要約: 3Dガウススメッティングは、空間的に異なる属性をキャプチャするためのテクスチャパラメータ化を持つ。
テクスチャは通常標準空間で定義され、非効率なサンプリングにつながる。
提案したASAP Textured Gaussian は品質効率のトレードオフを大幅に改善し,テクスチャパラメータをはるかに少ない高忠実度レンダリングを実現した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 51.51724817131134
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Recent advances have equipped 3D Gaussian Splatting with texture parameterizations to capture spatially varying attributes, improving the performance of both appearance modeling and downstream tasks. However, the added texture parameters introduce significant memory efficiency challenges. Rather than proposing new texture formulations, we take a step back to examine the characteristics of existing textured Gaussian methods and identify two key limitations in common: (1) Textures are typically defined in canonical space, leading to inefficient sampling that wastes textures' capacity on low-contribution regions; and (2) texture parameterization is uniformly assigned across all Gaussians, regardless of their visual complexity, resulting in over-parameterization. In this work, we address these issues through two simple yet effective strategies: adaptive sampling based on the Gaussian density distribution and error-driven anisotropic parameterization that allocates texture resources according to rendering error. Our proposed ASAP Textured Gaussians, short for Adaptive Sampling and Anisotropic Parameterization, significantly improve the quality efficiency tradeoff, achieving high-fidelity rendering with far fewer texture parameters.
- Abstract(参考訳): 近年,3次元ガウススメッティングとテクスチャパラメータ化を併用して,空間的に異なる属性を捕捉し,外観モデルと下流タスクの性能を向上させる技術が開発されている。
しかし、テクスチャパラメータを追加することで、メモリ効率に大きな課題がもたらされる。
新しいテクスチャの定式化を提案するのではなく、既存のテクスチャ化ガウス法の特徴を検証し、共通する2つの重要な限界を同定する。(1)テクスチャは典型的に標準空間で定義され、低コントリビューション領域でテクスチャの容量を浪費する非効率サンプリングにつながる。(2)テクスチャのパラメータ化は、視覚的複雑さに関係なく全ガウス人に均一に割り当てられ、過度なパラメータ化をもたらす。
本研究では、ガウス密度分布に基づく適応サンプリングと、レンダリングエラーに応じてテクスチャリソースを割り当てる誤差駆動型異方性パラメータ化の2つの単純な方法により、これらの課題に対処する。
アダプティブサンプリングと異方性パラメータ化を略したASAPテクスチャ付きガウシアンを提案し, 精度のトレードオフを著しく改善し, テクスチャパラメータをはるかに少ない高忠実度レンダリングを実現した。
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