論文の概要: Beyond UV Mapping: Mesh Texture Compression via Surface-Aligned Texture Fields
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.23606v1
- Date: Sun, 20 Sep 2026 12:48:32 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-22 20:29:00.869515
- Title: Beyond UV Mapping: Mesh Texture Compression via Surface-Aligned Texture Fields
- Title(参考訳): 紫外線マッピングを超えて:表面配向型テクスチャフィールドによるメッシュテクスチャ圧縮
- Abstract要約: メッシュテクスチャ圧縮は通常、2次元紫外線アトラスに依存し、チャートの不連続性とマッピングオーバーヘッドは符号化効率を制限する。
メッシュ表面から派生したスパースボクセルのテクスチャ特性を整理する表面整合テクスチャフィールドであるTexFを紹介する。
ビットストリーム圧縮のために、TexFは確立した3Dコーデック属性を再利用し、分離された送信なしでデコードメッシュからボクセル位置を再構成した。
GPU-resident圧縮では、量子化されたハッシュ特徴と、表面位置におけるランダムアクセス再構成のための軽量デコーダを組み合わせた3DNTCを開発する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 88.75685849979483
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Mesh texture compression typically relies on 2D UV atlases, whose chart discontinuities and mapping overhead can limit coding efficiency. To tackle this challenge, we introduce TexF, a surface-aligned texture field that organizes texture attributes in sparse voxels derived from the mesh surface. This representation supports high-resolution textures while preserving local 3D correlations for compression and enabling direct surface queries. For bitstream compression, TexF reuses established 3D attribute codecs, with voxel locations reconstructed from the decoded mesh without separate transmission. For GPU-resident compression, we develop 3DNTC, which combines quantized hash features with a lightweight decoder for random-access reconstruction at surface positions. Differentiable rendering enables image-space refinement of both voxel attributes and compressed neural fields. Experiments on the MPEG and AOM mesh compression benchmarks demonstrate improved average rate-distortion performance over representative UV-based methods for both bitstream and GPU-resident compression. 3DNTC also supports real-time rendering.
- Abstract(参考訳): メッシュテクスチャ圧縮は通常、2次元紫外線アトラスに依存し、チャートの不連続性とマッピングオーバーヘッドは符号化効率を制限する。
この課題に対処するために、メッシュ表面から派生したスパースボクセルのテクスチャ特性を整理する表面整合テクスチャフィールドであるTexFを導入する。
この表現は、圧縮のための局所的な3D相関を保ちながら、高分解能なテクスチャをサポートし、直接サーフェスクエリを可能にする。
ビットストリーム圧縮では、TexFは確立した3D属性コーデックを再利用する。
GPU-resident圧縮では、量子化されたハッシュ特徴と、表面位置におけるランダムアクセス再構成のための軽量デコーダを組み合わせた3DNTCを開発する。
異なるレンダリングにより、ボクセル属性と圧縮されたニューラルネットワークの両方のイメージ空間の洗練が可能になる。
MPEGおよびAOMメッシュ圧縮ベンチマークの実験では、ビットストリームおよびGPUレジデント圧縮の両方のための代表UV法よりも平均速度歪み性能が向上した。
3DNTCはリアルタイムレンダリングもサポートする。
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