論文の概要: GAMEGO: Training Game-Dev Agents with Synthetic Trajectories Anchored in Real-World Assets
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.06910v1
- Date: Fri, 02 Oct 2026 17:05:07 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-08 02:58:29.463718
- Title: GAMEGO: Training Game-Dev Agents with Synthetic Trajectories Anchored in Real-World Assets
- Title(参考訳): GAMEGO: リアルワールドアセットに収録された合成軌道を用いたゲームディーブエージェントの訓練
- Abstract要約: GameGoは、短いゲームシードを包括的な製品要求文書に変換するスケーラブルなフレームワークである。
GameGoDataは、2D、2.5D、および3Dゲームにわたる55,060の開発軌道で構築されている。
GameGoCoderをGameGoDataでトレーニングすると、ベースラインにマッチするモデルが得られ、Gamedevベンチマーク全体のフロンティアモデルに匹敵する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 23.47935482668345
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
- Abstract: Recent advances in Large Language Models (LLMs) have demonstrated remarkable capabilities in web front-end execution, with browser-based game generation emerging as a particularly prominent frontier. While previous efforts frequently rely on complex multi-turn workflows or focus on static game evaluation benchmarks, this work targets direct end-to-end real-world game synthesis driven by coding agents. However, generating complex games directly from sparse user queries often forces coding agents to make underspecified assumptions, yielding incomplete mechanics, disconnected gameplay flows, and limited visual aesthetics. To resolve this issue, this paper presents GameGo, a scalable framework that systematically transforms brief game seeds into comprehensive Product Requirements Documents grounded in industry game-development practices. To retain core gameplay constraints without restricting design exploration, GameGo uses task-specific dynamic compression to maximize information density while preserving instruction following. Based on this pipeline, GameGoData is constructed with 55,060 development trajectories across 2D, 2.5D, and 3D games, alongside GameGoBench, a benchmark comprising 124 diverse game queries. Training GameGoCoder on GameGoData yields a model that outperforms matched baselines and is comparable to frontier models across gamedev benchmarks. All code, datasets, and models will be made publicly available.
- Abstract(参考訳): 近年のLarge Language Models (LLM) の進歩は、Webフロントエンド実行において顕著な機能を示し、ブラウザベースのゲーム生成が特に顕著なフロンティアとして現れている。
従来の取り組みは複雑なマルチターンワークフローや静的ゲーム評価ベンチマークに頻繁に依存していたが、この作業はコーディングエージェントによって駆動されるエンド・ツー・エンドの現実世界のゲーム合成をターゲットとしている。
しかし、スパースなユーザクエリから直接複雑なゲームを生成する場合、しばしばコーディングエージェントが不明確な仮定を強制し、不完全なメカニクス、非接続のゲームプレイフロー、限られた視覚美学をもたらす。
この問題を解決するために,本論文では,短時間のゲームシードを産業ゲーム開発プラクティスに基づく総合的な製品要求文書に体系的に変換するスケーラブルなフレームワークであるGameGoを提案する。
デザイン探索を制限せずにコアゲームプレイの制約を維持するため、GameGoはタスク固有の動的圧縮を使用して、次の命令を保存しながら情報密度を最大化する。
このパイプラインに基づいて、GameGoDataは2D、2.5D、および3Dゲームにわたる55,060の開発軌道で構築されており、GameGoBenchは124種類のゲームクエリからなるベンチマークである。
GameGoCoderをGameGoDataでトレーニングすると、ベースラインにマッチするモデルが得られ、Gamedevベンチマーク全体のフロンティアモデルに匹敵する。
すべてのコード、データセット、モデルが公開されます。
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