論文の概要: When the Rule-Maker Runs the World Championship: Late Patches and Procedural Accountability in League of Legends
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.07427v1
- Date: Mon, 05 Oct 2026 21:36:27 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-08 02:58:29.680662
- Title: When the Rule-Maker Runs the World Championship: Late Patches and Procedural Accountability in League of Legends
- Title(参考訳): ルールメイカーが世界チャンピオンになったとき:伝説のリーグにおける後期的パッチと手続き的説明責任
- Abstract要約: リーグ・オブ・レジェンズ・ワールド・チャンピオンシップ(ワールド・オブ・レジェンズ)の直前にリタイアゲームズがゲームを変更する。
この権限集中がガバナンスの疑問を提起する。 遅れたルール変更のメリットと負担がどのように分散されているのかを精査する人はいますか?
2016年から2025年までの10つの選手権を、1,097のゲームと215のチーム年、40のパッチで1,090のチャンピオン変更のコーディングを組み合わせて調べる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.4451418492070753
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Riot Games, which runs the League of Legends World Championship (Worlds), also changes the game shortly before each tournament. This concentration of authority raises a governance question: Who scrutinizes how the benefits and burdens of late rule changes are distributed? We examine all ten championships from 2016 to 2025, combining 1,097 games, 215 team-years, and LLM coding of 1,090 champion changes across 40 patches. On average, 33% of a team's prior picks were on champions with net nerfs in the patches it had not played before Worlds, and 8% were on champions with net buffs. Within a year, the median gap between the most and least affected teams was 23 percentage points for nerfed picks and 12 for buffed picks. Nerfs fell mainly on the most-contested champions and buffs on less-contested ones, as Riot's published balancing criteria anticipate. Pools concentrated on the prevailing meta therefore had more negative net exposure, and even the winners of a year's four major regional leagues differed in net exposure about as much as four randomly drawn teams. Higher buff exposure was associated with additional opponent bans on buffed champions, although its size depends on the model. Among quarterfinalists, the most buff-exposed team of each year reached six of ten finals and won four titles. The team with the most negative net exposure reached two finals and won one. These exploratory descriptions identify unequal exposure, not causal gains or losses. The association between net exposure and winning remains uncertain, at +1.3 percentage points per standard deviation with a 95% interval from -0.9 to +3.7. We argue that scrutiny of late rulemaking should not depend on proving that a patch changed who won Worlds. Earlier patch commitments, team-level impact disclosure, independent review, and a formal opportunity to challenge decisions would make publisher authority more accountable.
- Abstract(参考訳): リーグ・オブ・レジェンズ・ワールド・チャンピオンシップ(ワールド・オブ・レジェンズ・ワールド・チャンピオンシップ)を運営しているリオットゲームズも、各トーナメントの直前にゲームを変更している。
この権限集中がガバナンスの疑問を提起する。 遅れたルール変更のメリットと負担がどのように分散されているのかを精査する人はいますか?
我々は2016年から2025年までの10つの選手権すべてを調べ、40のパッチで1,097のゲーム、215のチーム年と1090のチャンピオン変更のLLMコーディングを組み合わせた。
平均して、チームの前のピックの33%は、ワールドカップ前にプレイしなかったパッチでネットオタクのチャンピオンであり、8%はネットバフのチャンピオンだった。
1年以内に、最も影響を受けるチームと最も影響の少ないチームの間の中央値の差は、オタクのピックでは23ポイント、ビュッフェのピックでは12ポイントであった。
リオットが公表したバランスの基準が予想される中、ナーフは主に最も競争の激しいチャンピオンと、より競争の少ないチャンピオンのバフに落ち込んだ。
プールは一般的なメタに集中しており、ネットの露出はよりネガティブであり、1年の主要4つのリーグの優勝者でさえ、無作為に描かれた4つのチームほどの割合でネットの露出に違いがあった。
より高いビュッフ露光は、そのサイズはモデルによって異なるが、バッフドチャンピオンに対する追加の反対の禁止と関連づけられた。
準々決勝では、毎年最もバフアップしたチームが10試合中6試合に出場し、4つのタイトルを獲得した。
最も否定的なネット露出を持つチームは2つの決勝に到達し、1位を獲得した。
これらの探索的な記述は、因果的な利得や損失ではなく、不平等な露光を識別する。
純露光と勝利の関係は、標準偏差あたり+1.3ポイントで、95%間隔が-0.9から+3.7である。
我々は、遅れたルール作りの精査は、誰がワールドズを制したかのパッチが変わったことを証明することには依存すべきではないと論じている。
以前のパッチのコミットメント、チームレベルの影響開示、独立レビュー、決定に異議を唱える正式な機会は、出版社の権威をより説明責任のあるものにする。
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