論文の概要: STORY2GAME: Generating (Almost) Everything in an Interactive Fiction Game
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2505.03547v1
- Date: Tue, 06 May 2025 14:00:41 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-05-07 18:50:11.408612
- Title: STORY2GAME: Generating (Almost) Everything in an Interactive Fiction Game
- Title(参考訳): STORY2GAME:インタラクティブなフィクションゲームですべてを(ほぼ)生成する
- Authors: Eric Zhou, Shreyas Basavatia, Moontashir Siam, Zexin Chen, Mark O. Riedl,
- Abstract要約: STORY2GAMEはテキストベースのインタラクティブフィクションゲームを生成するための新しいアプローチである。
まず、ストーリーを生成し、世界をポップアップさせ、インタラクティブにストーリーをプレイできるゲームエンジンにアクションのためのコードを構築する。
我々は、プレイヤーが生成したストーリー全体を通してインタラクティブにプレイできるかどうかに関して、アクションコード生成の成功率を評価する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 15.427907377465685
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We introduce STORY2GAME, a novel approach to using Large Language Models to generate text-based interactive fiction games that starts by generating a story, populates the world, and builds the code for actions in a game engine that enables the story to play out interactively. Whereas a given set of hard-coded actions can artificially constrain story generation, the ability to generate actions means the story generation process can be more open-ended but still allow for experiences that are grounded in a game state. The key to successful action generation is to use LLM-generated preconditions and effects of actions in the stories as guides for what aspects of the game state must be tracked and changed by the game engine when a player performs an action. We also introduce a technique for dynamically generating new actions to accommodate the player's desire to perform actions that they think of that are not part of the story. Dynamic action generation may require on-the-fly updates to the game engine's state representation and revision of previously generated actions. We evaluate the success rate of action code generation with respect to whether a player can interactively play through the entire generated story.
- Abstract(参考訳): 本稿では,STORY2GAMEを紹介した。STORY2GAMEは大規模言語モデルを用いて,物語の生成から始まるテキストベースのインタラクティブフィクションゲームを生成し,ゲームエンジンにアクションのためのコードを構築し,インタラクティブにストーリーをプレイできるようにする。
ハードコードされたアクションのセットは、人工的にストーリー生成を制限できるが、アクションを生成する能力は、ストーリー生成プロセスをよりオープンにすることができるが、ゲーム状態に根ざした体験を可能にする。
アクション生成を成功させる鍵は、プレイヤーがアクションを実行する際にゲームエンジンによってゲーム状態のどの側面を追跡・変更する必要があるかのガイドとして、LSM生成の前提条件とストーリーにおけるアクションの効果を使用することである。
また,新たなアクションを動的に生成する手法を導入し,プレイヤーがストーリーの一部ではないと考えるアクションを実行したいというプレイヤーの欲求を満たす。
動的アクション生成は、ゲームエンジンの状態表現と以前に生成されたアクションの更新をオンザフライで行う必要がある。
我々は、プレイヤーが生成したストーリー全体を通してインタラクティブにプレイできるかどうかに関して、アクションコード生成の成功率を評価する。
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