論文の概要: RLSplat: Resource-Linear Budget Control for Feed-forward 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.27712v1
- Date: Tue, 20 Oct 2026 06:30:48 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-21 21:58:47.674071
- Title: RLSplat: Resource-Linear Budget Control for Feed-forward 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): RLSplat: フィードフォワード3次元ガウス平滑化のための資源線予算制御
- Abstract要約: Feed-forward 3D Gaussian Splatting (FF3DGS)は、1つの前方パスの画像から3Dシーンを再構築する。
資源線形の予算制御可能なFF3DGSフレームワークであるRSplatを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 35.1047908875696
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Feed-forward 3D Gaussian Splatting (FF3DGS) reconstructs 3D scenes from images in a single forward pass, making it well-suited to applications that must operate within limited resource budgets. To further improve its practicality, recent budget-controllable FF3DGS methods allow the number of Gaussians to be adjusted at inference, so that the output meets a given storage limit or rendering-latency constraint. However, these methods overlook the cost of inference itself: to produce a representation with the target number of Gaussians, they first predict a dense set of Gaussians and then prune or select from it, requiring nearly constant latency and peak memory regardless of the budget. We therefore propose RLSplat, a resource-linear budget-controllable FF3DGS framework whose representation size, inference latency, and peak memory all decrease linearly as the Gaussian budget is reduced. Instead of pruning or selection, RLSplat learns a Gaussian allocation policy that distributes the budget across local scene regions, so that exactly the requested number of Gaussians is generated. These Gaussians are then refined through resource-linear Gaussian decoding, in which each Gaussian attends only to nearby Gaussians found via an efficient hierarchical neighbor search, so that the decoding cost decreases linearly with fewer Gaussians. In zero-shot evaluation, RLSplat outperforms prior budget-controllable methods at every budget, surpassing the strongest baseline even with 4$\times$ fewer Gaussians, while running up to 4.1$\times$ faster with 9.6$\times$ less peak memory at low budgets.
- Abstract(参考訳): Feed-forward 3D Gaussian Splatting (FF3DGS)は、単一のフォワードパス内の画像から3Dシーンを再構築する。
実用性をさらに向上するため、最近の予算管理可能なFF3DGS法では、ガウスの数を推論で調整することができ、出力が所定のストレージ制限やレンダリングレイテンシ制約を満たすようにしている。
しかし、これらの手法は推論自体のコストを見落としている: ガウスのターゲット数で表現を生成するために、まずは密度の高いガウスの集合を予測し、それからプーンまたはセレクトし、予算に関係なくほぼ一定レイテンシとピークメモリを必要とする。
そこで我々は,資源線形制御可能なFF3DGSフレームワークであるRSplatを提案する。
RLSplatはプルーニングやセレクションの代わりに、ローカルシーンに予算を分散するガウス割当ポリシーを学習し、要求されたガウスの数を正確に生成する。
これらのガウシアンは資源線形ガウシアン復号(英語版)によって洗練され、ガウシアンは効率の良い階層的な近隣探索によって発見されたガウシアンにのみ出席するので、より少ないガウシアンでは復号コストが線形に減少する。
ゼロショット評価では、RTSplatは予算ごとに事前の制御可能な手法より優れており、4$\times$少ないガウシアンでも最強のベースラインを上回り、4.1$\times$より高速で9.6$\times$低いピークメモリを達成している。
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