論文の概要: PlayerEmbed: Learning Behavioral Fingerprint Representations from Raw Input Sequences
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.32727v1
- Date: Fri, 23 Oct 2026 14:48:02 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-27 01:38:06.550099
- Title: PlayerEmbed: Learning Behavioral Fingerprint Representations from Raw Input Sequences
- Title(参考訳): PlayerEmbed: 生来の入力シーケンスから行動指紋の表現を学習する
- Abstract要約: PlayerEmbedは、ディープメトリック学習を使用してコンパクトで差別的なプレイヤー埋め込みを学習するフレームワークである。
提案手法では,1000人のプレイヤーの生入力シーケンスに基づいて学習したハイブリッドCNN-LSTMエンコーダを用いる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.3998716548813406
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Raw player input sequences in video games contain fine-grained behavior, but are high-dimensional and noisy, which makes large-scale analytics challenging. To address this, we introduce PlayerEmbed, a framework that learns compact and discriminative player embeddings using deep metric learning. Our approach uses a hybrid CNN-LSTM encoder trained on raw input sequences from 1,000 players. We evaluate the model on held-out sequences from these players and on sequences from 1,000 players entirely unseen during training to assess generalization to unseen identities. For player identification, a nearest-centroid classifier built from reference embeddings achieves strong performance, reaching balanced accuracies of 0.950 for players seen during training and 0.879 for players unseen during training. Systematically increasing the number of training players substantially improves generalization to unseen players, indicating a transition from simple fingerprinting to learning transferable behavioral patterns.
- Abstract(参考訳): ビデオゲームにおける生プレーヤーの入力シーケンスは、きめ細かな振る舞いを含むが、高次元でうるさいため、大規模な分析が困難である。
この問題に対処するために,深層学習を用いてコンパクトで差別的なプレイヤー埋め込みを学習するフレームワークであるPlayerEmbedを紹介する。
提案手法では,1000人のプレーヤーの生入力シーケンスに基づいて学習したハイブリッドCNN-LSTMエンコーダを用いる。
本研究では,これらのプレイヤーの保持配列と,トレーニング中に全く見えない1000人のプレイヤーのシーケンスのモデルを評価し,未知のアイデンティティに対する一般化を評価する。
プレイヤー識別では、参照埋め込みから構築された最寄りのセントロイド分類器は、トレーニング中に見られるプレイヤーには0.950、トレーニング中に見えないプレイヤーには0.879というバランスの取れた精度を達成する。
トレーニングプレイヤーの数を体系的に増やすことで、目に見えないプレイヤーへの一般化が大幅に向上し、単純なフィンガープリントから伝達可能な行動パターンの学習への移行が示される。
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