論文の概要: GaussianSpline: Adaptive Bézier Splines for Highly Dynamic 4D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.35224v1
- Date: Mon, 26 Oct 2026 11:14:09 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-27 22:27:13.83944
- Title: GaussianSpline: Adaptive Bézier Splines for Highly Dynamic 4D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): GaussianSpline: 高ダイナミックな4Dガウススプレイティングのための適応ベジエスプライン
- Abstract要約: ガウス運動ごとの動的4次元ガウス散乱法, 非一様立方ベジエスプラインをモデル化する。
Neural 3D Videoベンチマーク、Google Immersiveデータセット、および合成シーンの実験は、GaussianSplineが再構築品質を大幅に改善することを示している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.8907108368038215
- License: http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
- Abstract: We present GaussianSpline, a dynamic 4D Gaussian Splatting method that models per-Gaussian motion using adaptive, non-uniform piecewise cubic Bézier splines. Unlike approaches based on global deformations, fixed-order polynomials, or uniformly parameterized splines, GaussianSpline jointly learns the Bézier control points and the temporal partition of each Gaussian's trajectory. This adaptive representation allocates greater temporal capacity to highly dynamic regions while maintaining compact trajectories for near-static regions, enabling high-fidelity reconstruction of complex and rapidly changing motion. To jointly achieve globally smooth motion and local adaptivity, we enforce $G^1$ continuity between consecutive Bézier segments using a reflection-based constraint on their control points. This produces smooth, fully differentiable trajectories while preserving the flexibility of non-uniform temporal parameterization. Experiments on the Neural 3D Video benchmark, the Google Immersive dataset, as well as on synthetic scenes demonstrate that GaussianSpline substantially improves reconstruction quality in scenes with highly non-uniform and challenging dynamics, while maintaining competitive performance on general dynamic scenes compared with state-of-the-art 4D Gaussian Splatting methods.
- Abstract(参考訳): 適応的な非一様3次ベジエスプラインを用いたガウス運動をモデル化する動的4次元ガウススプラッティング法であるガウスススプラインを提案する。
大域的変形、固定階多項式、あるいは一様パラメータ化されたスプラインに基づくアプローチとは異なり、ガウススプラインはベジエ制御点とガウス軌道の時間的分割を共同で学習する。
この適応的表現は、近静領域のコンパクトな軌道を維持しながら、高ダイナミックな領域により大きな時間的容量を割り当て、複雑で急速に変化する動きの高忠実な再構成を可能にする。
グローバルな滑らかな運動と局所的な適応性を共同で達成するために、制御点の反射に基づく制約を用いて連続ベジエセグメント間の$G^1$連続性を強制する。
これは、非一様時間パラメータ化の柔軟性を維持しながら、滑らかで完全に微分可能な軌道を生成する。
Neural 3D Videoベンチマーク、Google Immersiveデータセット、および合成シーンの実験では、GussianSplineは、非常に一様で挑戦的なダイナミックスを持つシーンの再構築品質を大幅に向上する一方で、最先端の4D Gaussian Splattingメソッドと比較して、一般的な動的シーンでの競合性能を維持している。
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