論文の概要: GARDEN: Generalist Autonomous Reward Design Through Evidence Navigation for Cooperative Multi-Agent Reinforcement Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.37926v1
- Date: Tue, 27 Oct 2026 20:11:29 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-01 01:32:09.914135
- Title: GARDEN: Generalist Autonomous Reward Design Through Evidence Navigation for Cooperative Multi-Agent Reinforcement Learning
- Title(参考訳): GARDEN: 協調型マルチエージェント強化学習のためのエビデンスナビゲーションによる汎用的自律リワード設計
- Abstract要約: 大きな言語モデル(LLM)は、報酬関数をコードとして記述することで、その作業を自動化する。
1つの報酬プログラムは、関連するシナリオのファミリーのために開発され、設計時に利用できなかったシナリオに変換され、変更される。
OvercookedとSMAXベンチマークの見当たらないシナリオでは、デフォルトの報酬に対してタスクリターンが58.2%、52.5%増加した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Cooperative multi-agent reinforcement learning (MARL) enables teams of agents, such as robots and autonomous vehicles, to learn coordinated behavior, but what such teams learn is largely determined by their reward function. Because task success alone provides too little guidance for learning, intermediate rewards are usually designed by hand, and this effort must often be repeated whenever the environment or the team changes. Large language models (LLMs) can automate the effort by writing reward functions as code, yet the resulting rewards are typically designed and tested in a single setting. To enable their reuse across settings, GARDEN (Generalist Autonomous Reward Design through Evidence Navigation) is proposed, in which one reward program is developed for a family of related scenarios and transferred, unchanged, to scenarios that were not available during its design. During development, environment code, training records, and agent behavior are investigated by an LLM reward engineer, and draft rewards are tested in trial training runs, while the learning algorithm and the rule for selecting the final reward are held fixed. On unseen scenarios of the Overcooked and SMAX benchmarks, task returns were increased by 58.2% and 52.5% over the default rewards on two kitchen layouts, and the mean win rate in two combat scenarios was raised from 51.0% to 89.9%. Under matched candidate and probe budgets, this exceeded the 84.2% and 79.2% obtained with fixed diagnostic feedback and Eureka-inspired reward reflection. These results show that a single autonomously engineered reward can be reused effectively across related cooperative scenarios.
- Abstract(参考訳): 協調型マルチエージェント強化学習(MARL)は、ロボットや自動運転車などのエージェントのチームが協調行動を学ぶことを可能にする。
タスクの成功だけでは学習のガイダンスが少なすぎるため、中間報酬は通常手作業で設計される。
大きな言語モデル(LLM)は報酬関数をコードとして記述することで作業を自動化することができるが、結果として得られる報酬は通常、1つの設定で設計およびテストされる。
そこでGARDEN (Generalist Autonomous Reward Design through Evidence Navigation) が提案され、関連するシナリオのファミリーに対して1つの報酬プログラムが開発され、設計時に利用できなかったシナリオに変換される。
開発中、環境コード、トレーニングレコード、エージェントの挙動をLLM報奨エンジニアによって調査し、試行錯誤時にドラフト報酬を試験し、学習アルゴリズムと最終報奨を選択するためのルールを定めている。
オーバークッキングとSMAXベンチマークの見当たらないシナリオでは、2つのキッチンレイアウトの既定報酬に対してタスクリターンが58.2%、52.5%増加し、2つの戦闘シナリオの平均勝利率は51.0%から89.9%上昇した。
一致した候補とプローブの予算の下では、これは84.2%と79.2%を超え、固定された診断フィードバックとユーレカにインスパイアされた報酬反射が得られた。
これらの結果は、自律的に構築された報酬を、関連する協調シナリオ間で効果的に再利用できることを示唆している。
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