論文の概要: $\nabla$Mimic: Ultra-Efficient Humanoid Control with Differentiable Simulation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.41654v1
- Date: Fri, 30 Oct 2026 12:27:45 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-02 22:05:31.70276
- Title: $\nabla$Mimic: Ultra-Efficient Humanoid Control with Differentiable Simulation
- Title(参考訳): $\nabla$Mimic: 微分可能なシミュレーションによる超効率的なヒューマノイド制御
- Abstract要約: NablaEngineと$nabla$Mimicは、ファーストオーダーのヒューマノイドポリシー学習のためのオープンソースのインフラストラクチャである。
シミュレータ自体の正確な勾配は、2つの障害物を除去するとより良くなることを示す。
1つのGPU上で1つのポリシーを持つ40個のRAFAN1クリップの全体追跡において、$nabla$Mimicは最先端のワールドモデルによって報告されたスコアに到達し、1.2hではなく20分で0.82、1.8hで0.874となる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 11.207540063616044
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Robot policy learning is dominated by zeroth-order methods such as PPO, which treat the simulator as a black box and pay for it with enormous sample counts. First-order policy learning differentiates through the dynamics, but on contact-rich whole-body control it has rarely worked: its gradients explode. A recent world-model method showed that derivative information can make humanoid motion tracking far more efficient, using surrogate gradients of a learned model. We show that exact gradients of the simulator itself do better, once two obstacles are removed. Exact gradients contain rare unbounded samples, because contact dynamics is not differentiable everywhere and its derivative diverges near some events; and they are expensive, because the simulator's adjoint has to replay the contact solve. $\nabla$Mimic bounds these samples with median-relative per-sample gradient clipping at every step of the backward pass, and reuses each costly simulated window by multistep regression onto gradient-derived action targets, which bounds every action target independently of the gradient scale. NablaEngine, a differentiable GPU simulation engine for the Unitree G1, removes the cost: it computes MuJoCo's full contact dynamics with fused per-world kernels and the adjoint of a whole control step as a single megakernel, with analytic gradients that match float64 finite differences, $11.5\times$ faster than the available MuJoCo Warp adjoint. On whole-body tracking of all 40 LAFAN1 clips with one policy on one GPU, $\nabla$Mimic reaches the score reported by the state-of-the-art world-model method, 0.82, in 20 minutes instead of 1.2 h, and 0.874 in 1.8 h. SHAC, the standard first-order baseline, stops on exploding gradients within minutes. We release NablaEngine and $\nabla$Mimic as open-source infrastructure for first-order humanoid policy learning.
- Abstract(参考訳): ロボットポリシー学習は、シミュレータをブラックボックスとして扱い、膨大なサンプル数で支払うPPOのようなゼロオーダーの手法によって支配されている。
ファーストオーダーのポリシー学習は、ダイナミクスを通じて区別されるが、接触に富んだ全身制御では、その勾配が爆発的に爆発することはほとんどない。
近年のワールドモデル法では,学習モデルの代理勾配を用いて,より効率的なヒューマノイド運動追跡が可能であることが示されている。
シミュレータ自体の正確な勾配は、2つの障害物を除去するとより良くなることを示す。
厳密な勾配は、接触力学が至る所で微分可能ではなく、その微分は、いくつかの事象の近くで分岐するため、稀な非有界サンプルを含んでおり、シミュレータの随伴者は、接触解を再生しなければならないため、高価である。
$\nabla$Mimicは、これらのサンプルを後方パスのすべてのステップで中央値の相対的勾配クリッピングでバウンドし、勾配スケールとは無関係にすべてのアクションターゲットをバウンドするグラデーション由来のアクションターゲットに対するマルチステップ回帰によって、コストのかかる各ウィンドウを再利用する。
Unitree G1の差別化可能なGPUシミュレーションエンジンであるNablaEngineは、コストを削減している。 MuJoCoのフルコンタクトダイナミクスを、融合した世界ごとのカーネルと、単一のメガカーネルとしてのコントロールステップ全体の結合を計算し、フロート64の有限差にマッチする解析的勾配と、利用可能な MuJoCo Warp のアジョイントよりも11.5\times$高速に処理する。
1つのGPU上で1つのポリシーを持つ40個のRAFAN1クリップの全体追跡において、$\nabla$Mimicは最先端のワールドモデルによって報告されたスコアに到達し、1.2hではなく20分で0.82ドル、1.8hで0.874ドルである。
標準の1次ベースラインであるSHACは、数分で爆発的な勾配で停止する。
私たちはNablaEngineと$\nabla$Mimicを、一階のヒューマノイドポリシー学習のためのオープンソースのインフラストラクチャとしてリリースしています。
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