論文の概要: Just Between Us? Exploring a Wearable-Mediated Channel for Discreet Human-Agent Interaction in a Shared Game Setting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2611.04692v1
- Date: Tue, 03 Nov 2026 11:17:45 GMT
- ステータス: 情報取得中
- システム内更新日: 2026-11-04 17:51:59.333699
- Title: Just Between Us? Exploring a Wearable-Mediated Channel for Discreet Human-Agent Interaction in a Shared Game Setting
- Title(参考訳): ユーザ間だけ?共有ゲーム設定における離散的人間-エージェントインタラクションのためのウェアラブル・メディアチャネルの探索
- Abstract要約: 共有設定では、ソーシャルロボットは、他者の情報へのアクセスや解釈を制限しながら、個人と情報を交換する必要がある。
本研究では,耳内音響メッセージと意図的な右傾きを反応として組み合わせた,離散的相互作用のためのウェアラブル経由のチャネルについて検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.3605487171648054
- License:
- Abstract: In shared settings, social robots may need to exchange information with an individual while limiting co-present others' access to or interpretation of that information. Publicly observable speech and gestures may not adequately support such exchanges. We investigate a wearable-mediated channel for discreet interaction that combines in-ear audio messages with deliberate rightward head tilts as responses. To examine its feasibility and participants' experiences, we studied 20 pairs (40 participants) playing a card game with a screen-based conversational agent representing a social robot, controlled by a researcher in a Wizard-of-Oz setup. Each pair played with and without the channel. One participant wore the device (the wearer), while the other (the non-wearer) was informed about the channel after gameplay. The channel conveyed information that could help the wearer or robot character select an opponent they could defeat. The information exchange and subsequent opponent selection occurred as intended in 39 of 40 channel-mediated turns. Wearers reported low perceived pressure/tension in both conditions, with no statistically significant difference between conditions, and favorable usability immediately after use. Retrospective interviews, however, revealed varied accounts of noticing the interaction among non-wearers and contrasting perceptions of teamwork and unfairness. These findings support the feasibility of wearable-mediated exchanges within this game and identify awareness and fairness as considerations for future designs.
- Abstract(参考訳): 共有設定では、ソーシャルロボットは、他者の情報へのアクセスや解釈を制限しながら、個人と情報を交換する必要がある。
公的に観察可能な演説やジェスチャーは、そのような交換を適切に支持できない。
本研究では,耳内音響メッセージと意図的な右傾きを反応として組み合わせた,離散的相互作用のためのウェアラブル経由のチャネルについて検討する。
その実現可能性と参加者の経験を調べるため,Wizard-of-Oz設定の研究者が操作するソーシャルロボットを表す画面ベースの会話エージェントを用いて,20対(40名)のカードゲームについて検討した。
それぞれのペアはチャンネルなしでプレイしました。
一方の参加者はデバイス(着用者)を着用し、他方の参加者(非着用者)はゲームプレイ後にチャネルについて通知を受けた。
チャンネルは、着用者やロボットキャラクターが倒せる相手を選択するのに役立つ情報を伝達した。
情報交換とその後の反対選択は、40チャンネル経由の旋回のうち39回に意図された。
着用者は両条件とも低圧・血圧が認められ, 統計的に有意な差はなく, 使用直後の使い勝手も良好であった。
しかし、ふりかえりの面接では、非着用者間の相互作用に気付き、チームワークと不公平の認識を対比する様々な説明が明らかになった。
これらの知見は、このゲームにおけるウェアラブル経由の交換の実現可能性を支持し、将来のデザインの考慮事項として認識と公正を識別する。
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