論文の概要: Pairing Character Classes in a Deathmatch Shooter Game via a
Deep-Learning Surrogate Model
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2103.15451v1
- Date: Mon, 29 Mar 2021 09:34:24 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-03-30 14:36:12.880574
- Title: Pairing Character Classes in a Deathmatch Shooter Game via a
Deep-Learning Surrogate Model
- Title(参考訳): ディープラーニングサーロゲートモデルによるデスマッチシューティングゲームにおけるペアキャラクタクラス
- Authors: Daniel Karavolos, Antonios Liapis and Georgios N. Yannakakis
- Abstract要約: 本稿では,ゲームレベル構造とゲームのキャラクタークラスパラメータを入力として,ゲームプレイ結果を出力として組み合わせたモデルを構築する上で,ディープラーニングがいかに役立つかを考察する。
その後、モデルは特定のレベルと所望のゲーム結果(例えば短い期間のバランスの取れたマッチ)のクラスを生成するために使用される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.323282558557423
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: This paper introduces a surrogate model of gameplay that learns the mapping
between different game facets, and applies it to a generative system which
designs new content in one of these facets. Focusing on the shooter game genre,
the paper explores how deep learning can help build a model which combines the
game level structure and the game's character class parameters as input and the
gameplay outcomes as output. The model is trained on a large corpus of game
data from simulations with artificial agents in random sets of levels and class
parameters. The model is then used to generate classes for specific levels and
for a desired game outcome, such as balanced matches of short duration.
Findings in this paper show that the system can be expressive and can generate
classes for both computer generated and human authored levels.
- Abstract(参考訳): 本稿では,異なるゲームファセット間のマッピングを学習するゲームプレイの代理モデルを紹介し,これら1つのファセットで新しいコンテンツをデザインする生成システムに適用する。
本論文は,シューティングゲームジャンルに着目し,ゲームレベル構造とゲームのキャラクタークラスパラメータを入力として,ゲームプレイ結果を出力として組み合わせたモデルの構築を支援する。
このモデルは、ランダムなレベルとクラスパラメータのセット内の人工エージェントによるシミュレーションから、ゲームデータの大規模なコーパスでトレーニングされる。
その後、モデルは特定のレベルと所望のゲーム結果(例えば短い期間のバランスの取れたマッチ)のクラスを生成するために使用される。
本稿では,このシステムが表現性が高く,コンピュータ生成レベルと人間認証レベルの両方のクラスを生成可能であることを示す。
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