論文の概要: Sequential Segment-based Level Generation and Blending using Variational
Autoencoders
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2007.08746v1
- Date: Fri, 17 Jul 2020 04:11:51 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-11-09 13:02:54.865900
- Title: Sequential Segment-based Level Generation and Blending using Variational
Autoencoders
- Title(参考訳): 変分オートエンコーダを用いた逐次セグメントベースレベル生成とブレンド
- Authors: Anurag Sarkar, Seth Cooper
- Abstract要約: 生成されたセグメントが論理的に先行セグメントから従うようなセグメント生成のシーケンシャルモデルを学ぶために、VAEを訓練する。
これら4つの方向のいずれかで進行する任意の長レベルを任意に生成できるパイプラインを得る。
非固定長のよりコヒーレントなレベルを生成することに加えて、この方法は別のゲームからレベルを暗黙にブレンドすることを可能にしている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.33024001730262
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Existing methods of level generation using latent variable models such as
VAEs and GANs do so in segments and produce the final level by stitching these
separately generated segments together. In this paper, we build on these
methods by training VAEs to learn a sequential model of segment generation such
that generated segments logically follow from prior segments. By further
combining the VAE with a classifier that determines whether to place the
generated segment to the top, bottom, left or right of the previous segment, we
obtain a pipeline that enables the generation of arbitrarily long levels that
progress in any of these four directions and are composed of segments that
logically follow one another. In addition to generating more coherent levels of
non-fixed length, this method also enables implicit blending of levels from
separate games that do not have similar orientation. We demonstrate our
approach using levels from Super Mario Bros., Kid Icarus and Mega Man, showing
that our method produces levels that are more coherent than previous latent
variable-based approaches and are capable of blending levels across games.
- Abstract(参考訳): VAEやGANのような潜在変数モデルを用いた既存のレベル生成法はセグメントで行われ、これらを別々に生成したセグメントを縫合して最終レベルを生成する。
本稿では,先行セグメントから論理的に追従するセグメント生成の逐次モデルを学ぶために,vaesを訓練することで,これらの手法を構築する。
さらに、VAEと、生成されたセグメントを前のセグメントの上、下、左、右に配置するかを決定する分類器を組み合わせることにより、これらの4つの方向に進行する任意の長いレベルを任意に生成し、論理的に互いに従うセグメントからなるパイプラインを得る。
非固定長のコヒーレントなレベルを生成することに加えて、同じ方向を持たない別々のゲームからのレベルを暗黙的にブレンドすることも可能である。
我々はスーパーマリオブラザーズ、キッド・イカルス、メガマンのレベルを用いて、我々の手法が従来の潜伏変数ベースのアプローチよりも一貫性のあるレベルを生成し、ゲーム間でレベルをブレンドできることを示した。
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