論文の概要: Using Multiple Generative Adversarial Networks to Build Better-Connected
Levels for Mega Man
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2102.00337v1
- Date: Sat, 30 Jan 2021 23:34:15 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-02-02 16:19:07.884862
- Title: Using Multiple Generative Adversarial Networks to Build Better-Connected
Levels for Mega Man
- Title(参考訳): メガマンのためのより良い接続レベル構築のための複数生成逆ネットワークの利用
- Authors: Benjamin Capps and Jacob Schrum
- Abstract要約: 本稿では,GAN生成セグメントをスネーキングパターンに組み合わせて,メガマンのレベルを作成することに焦点を当てる。
複数のGANは、セグメント間のより良いフローを保証するために、異なるタイプのセグメントで訓練された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Generative Adversarial Networks (GANs) can generate levels for a variety of
games. This paper focuses on combining GAN-generated segments in a snaking
pattern to create levels for Mega Man. Adjacent segments in such levels can be
orthogonally adjacent in any direction, meaning that an otherwise fine segment
might impose a barrier between its neighbor depending on what sorts of segments
in the training set are being most closely emulated: horizontal, vertical, or
corner segments. To pick appropriate segments, multiple GANs were trained on
different types of segments to ensure better flow between segments. Flow was
further improved by evolving the latent vectors for the segments being joined
in the level to maximize the length of the level's solution path. Using
multiple GANs to represent different types of segments results in significantly
longer solution paths than using one GAN for all segment types, and a human
subject study verifies that these levels are more fun and have more human-like
design than levels produced by one GAN.
- Abstract(参考訳): Generative Adversarial Networks (GAN) は様々なゲームのレベルを生成することができる。
本稿では,GAN生成セグメントをスネーキングパターンで組み合わせ,メガマンのレベルを作成することに焦点を当てる。
そのようなレベルの隣接セグメントは直交的に任意の方向に近接できるので、訓練セットのどのセグメントが最も密にエミュレートされているか、垂直またはコーナーのセグメントかによって、その他の細かいセグメントは隣同士の障壁を課す可能性がある。
適切なセグメントを選択するために、複数のGANを異なるタイプのセグメントでトレーニングし、セグメント間のフローを改善する。
フローは、レベルに結合されるセグメントの潜伏ベクトルを進化させ、レベル解路の長さを最大化することでさらに改善された。
複数のGANを使用して異なる種類のセグメントを表すと、すべてのセグメントタイプに1つのGANを使用するよりもかなり長いソリューションパスになり、人間の被験者の研究は、これらのレベルがより楽しく、1つのGANによって生成されるレベルよりも人間的なデザインを持っていることを証明します。
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