論文の概要: Introduction to Behavior Algorithms for Fighting Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2007.12586v1
- Date: Mon, 6 Jul 2020 14:52:20 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-11-13 02:36:19.980893
- Title: Introduction to Behavior Algorithms for Fighting Games
- Title(参考訳): 格闘ゲームにおける行動アルゴリズム入門
- Authors: Ignacio Gajardo, Felipe Besoain, and Nicolas A. Barriga
- Abstract要約: 我々は,有限状態マシンやビヘイビアツリーなどのゲームにおいて,標準的な行動アルゴリズムを導入する。
また、これらのアルゴリズムの既存および潜在的組み合わせについて、またゲーム戦でどのように使用されるかについても論じる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The quality of opponent Artificial Intelligence (AI) in fighting videogames
is crucial. Some other game genres can rely on their story or visuals, but
fighting games are all about the adversarial experience. In this paper, we will
introduce standard behavior algorithms in videogames, such as Finite-State
Machines and Behavior Trees, as well as more recent developments, such as
Monte-Carlo Tree Search. We will also discuss the existing and potential
combinations of these algorithms, and how they might be used in fighting games.
Since we are at the financial peak of fighting games, both for casual players
and in tournaments, it is important to build and expand on fighting game AI, as
it is one of the pillars of this growing market.
- Abstract(参考訳): 対戦型ビデオゲームにおける人工知能(AI)の質は重要である。
他のゲームジャンルはストーリーやビジュアルに頼りがちだが、対戦ゲームは敵の体験にのみ依存する。
本稿では,Finite-State Machines や Behavior Trees などのゲームにおける標準的な動作アルゴリズムと,モンテカルロ木探索などの最近の開発について紹介する。
また、これらのアルゴリズムの既存および潜在的組み合わせについて、またゲームにどのように使用されるかについても論じる。
我々は、カジュアルプレイヤーとトーナメントの両方において、ファイティングゲームが金融的にピークを迎えているため、この成長する市場の柱のひとつとして、ファイティングゲームAIの構築と拡大が重要である。
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