論文の概要: Statistical Tree-based Population Seeding for Rolling Horizon EAs in
General Video Game Playing
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2008.13253v1
- Date: Sun, 30 Aug 2020 19:33:19 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-23 12:11:07.524056
- Title: Statistical Tree-based Population Seeding for Rolling Horizon EAs in
General Video Game Playing
- Title(参考訳): 汎用ビデオゲームにおける転がり軸EAの統計的木系人口分布
- Authors: Edgar Galv\'an, Oxana Gorshkova, Peter Mooney, Fred Valdez Ameneyro
and Erik Cuevas
- Abstract要約: 転がり地平線機構を用いた進化的アルゴリズム(EA)は,このような問題に対して異常な結果をもたらした。
これらの制限には、人口を作り、それをほんの数秒で進化させる無駄なメカニズムが含まれる。
提案手法は,20種類のゲームにおいて,バニラ型ローリング・ホライゾンEAよりも優れた結果が得られることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.6344394737380061
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Multiple Artificial Intelligence (AI) methods have been proposed over recent
years to create controllers to play multiple video games of different nature
and complexity without revealing the specific mechanics of each of these games
to the AI methods. In recent years, Evolutionary Algorithms (EAs) employing
rolling horizon mechanisms have achieved extraordinary results in these type of
problems. However, some limitations are present in Rolling Horizon EAs making
it a grand challenge of AI. These limitations include the wasteful mechanism of
creating a population and evolving it over a fraction of a second to propose an
action to be executed by the game agent. Another limitation is to use a scalar
value (fitness value) to direct evolutionary search instead of accounting for a
mechanism that informs us how a particular agent behaves during the rolling
horizon simulation. In this work, we address both of these issues. We introduce
the use of a statistical tree that tackles the latter limitation. Furthermore,
we tackle the former limitation by employing a mechanism that allows us to seed
part of the population using Monte Carlo Tree Search, a method that has
dominated multiple General Video Game AI competitions. We show how the proposed
novel mechanism, called Statistical Tree-based Population Seeding, achieves
better results compared to vanilla Rolling Horizon EAs in a set of 20 games,
including 10 stochastic and 10 deterministic games.
- Abstract(参考訳): 近年、複数の人工知能(AI)メソッドが提案され、異なる性質と複雑さを持つ複数のビデオゲームを、それぞれのゲームの特定のメカニズムをAIメソッドに明らかにすることなくプレイするコントローラを作成する。
近年, 転がり地平線機構を用いた進化的アルゴリズム (EA) は, この種の問題に対して異常な結果をもたらした。
しかし、ローリングホライゾンEAにはいくつかの制限があり、AIの大きな課題となっている。
これらの制限には、ゲームエージェントによって実行されるアクションを提案するために、人口を作成し、それをほんの数秒で進化させる無駄なメカニズムが含まれる。
もう一つの制限は、転がり地平線シミュレーション中に特定のエージェントがどのように振る舞うかを知らせるメカニズムを考慮せずに、スカラー値(適合値)を用いて進化的探索を行うことである。
本稿では,これら2つの課題に対処する。
本稿では,後者の制約に対応する統計木の利用について紹介する。
さらに,複数のGeneral Video Game AIコンペティションを支配したMonte Carlo Tree Searchを用いて,人口の一部をシードできるメカニズムを利用することで,従来の制限に対処する。
統計木ベースの個体群シードと呼ばれる新しいメカニズムは,確率ゲーム10ゲームと決定ゲーム10ゲームを含む20種類のゲームにおいて,バニラローリングホライズンeasよりも優れた結果が得られることを示す。
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