論文の概要: Game Level Clustering and Generation using Gaussian Mixture VAEs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2009.09811v1
- Date: Sat, 22 Aug 2020 15:07:30 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-26 07:56:45.823234
- Title: Game Level Clustering and Generation using Gaussian Mixture VAEs
- Title(参考訳): ガウス混合VAEを用いたゲームレベルのクラスタリングと生成
- Authors: Zhihan Yang, Anurag Sarkar, Seth Cooper
- Abstract要約: 変分オートエンコーダ(VAE)はゲームレベルを生成することができるが、所望の属性で出力を生成するためには学習した潜在空間を手動で探索する必要がある。
本稿では,非正則ガウス空間にガウス多様体(GM)の混合を課すVAEの変種を適用する。
これにより、GMのコンポーネントを使用して教師なしの方法でGMVAEがクラスタ化され、学習したコンポーネントを使用して新しいレベルが生成される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.217860411034386
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Variational autoencoders (VAEs) have been shown to be able to generate game
levels but require manual exploration of the learned latent space to generate
outputs with desired attributes. While conditional VAEs address this by
allowing generation to be conditioned on labels, such labels have to be
provided during training and thus require prior knowledge which may not always
be available. In this paper, we apply Gaussian Mixture VAEs (GMVAEs), a variant
of the VAE which imposes a mixture of Gaussians (GM) on the latent space,
unlike regular VAEs which impose a unimodal Gaussian. This allows GMVAEs to
cluster levels in an unsupervised manner using the components of the GM and
then generate new levels using the learned components. We demonstrate our
approach with levels from Super Mario Bros., Kid Icarus and Mega Man. Our
results show that the learned components discover and cluster level structures
and patterns and can be used to generate levels with desired characteristics.
- Abstract(参考訳): 変分オートエンコーダ(vaes)はゲームレベルを生成することができるが、必要な属性の出力を生成するために学習された潜在空間を手作業で探索する必要がある。
条件付きVAEはラベルに生成を条件付けることでこの問題に対処するが、そのようなラベルはトレーニング中に提供されなければならないため、常に利用できるとは限らない事前知識が必要である。
本稿では, ガウス混合系(GMVAEs) の変種であるガウス混合系(英語版) (GMVAEs) を適用し, 潜時空間にガウス混合系(英語版) (GM) を課す。
これにより、GMのコンポーネントを使用して教師なしの方法でGMVAEがクラスタ化され、学習したコンポーネントを使用して新しいレベルが生成される。
我々はスーパーマリオブラザース、キッド・イカルス、メガマンのレベルから我々のアプローチを実証する。
その結果、学習したコンポーネントがクラスタレベルの構造やパターンを発見し、望ましい特徴を持つレベルを生成することができることがわかった。
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