論文の概要: How do you feel: Emotions exhibited while Playing Computer Games and
their Relationship with Gaming Behaviors
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2011.10265v1
- Date: Fri, 20 Nov 2020 08:18:38 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-04-23 15:09:56.048735
- Title: How do you feel: Emotions exhibited while Playing Computer Games and
their Relationship with Gaming Behaviors
- Title(参考訳): コンピュータゲームをプレイしながら見せた感情とゲーム行動との関係
- Authors: Rex Bringula, Kristian Paul M. Lugtu, Mark Anthony D. Uy, Ariel Aviles
- Abstract要約: ゲーマーは週に少なくとも3回はサイバーカフェでゲームをする傾向があり、通常は夕方に1回の訪問で少なくとも2時間プレイした。
ゲーム中に肯定的感情と否定的感情の両方を呈していたことが明らかにされた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: This descriptive study utilized a validated questionnaire to determine the
emotions exhibited by computer gamers in cyber caf\'es. It was revealed that
most of the gamers were young, male, single, as well as high school and
vocational students who belonged to middle-income families. Most of them had
computer access at home but only a few had Internet access at home. Gamers
tended to play games in cyber caf\'es at least three times a week, usually in
the evening, for at least two hours per visit. They also reported that they
played games frequently. Majority of the gamers were fond of playing DOTA,
League of Legends, and CABAL and they had been playing games for at least two
years. It was disclosed that they exhibited both positive and negative emotions
while playing games. It was shown that gamers were inclined to be more anxious
to be defeated in a game as gaming became frequent and length of years in
playing games increased. They also had the tendency to become more stressed
when length of years of playing games increased. On the other hand, other
gaming behaviors were not significantly related to other emotions. Thus, the
null hypothesis stating that gaming behaviors of the respondents are not
significantly related to the emotions exhibited while playing the computer
games is partially rejected. Therefore, not all emotions exhibited while
playing computer games could be attributed to their gaming behaviors. It is
recommended that other emotions such as anger, frustration, boredom, amusement,
etc. be included in future research.
- Abstract(参考訳): 本研究は,コンピュータゲーマーによるサイバーカフェにおける感情の定量化を目的とした。
ゲーマーのほとんどが若年者、男性、独身者であり、中産階級の高校生や職業学生であったことが判明した。
多くは家庭でコンピュータにアクセスできたが、家庭でインターネットにアクセスできたのはわずかであった。
ゲーマーは週に少なくとも3回はサイバーカフェでゲームをする傾向があり、通常は夕方に1回の訪問で少なくとも2時間プレイした。
彼らはまた、頻繁にゲームをしたと報告した。
ゲーマーの多くはDOTA、League of Legends、CABALをプレイすることが好きで、彼らは少なくとも2年間ゲームをしていた。
ゲーム中にポジティブな感情とネガティブな感情の両方を示したことが明かされた。
ゲームが頻繁になり、ゲーム期間が長くなるにつれて、ゲーマーはゲームで負けることを切望する傾向が見られた。
また、ゲーム期間が長くなるとストレスが強くなる傾向があった。
一方,ゲーム行動は他の感情と有意な関連は認められなかった。
したがって、コンピュータゲーム中に提示された感情と回答者のゲーム行動が有意な関係がないという無効仮説を部分的に否定する。
したがって、コンピュータゲーム中に現れるすべての感情が、彼らのゲーム行動に起因しているわけではない。
今後の研究には、怒り、フラストレーション、退屈、娯楽など他の感情も含むことが推奨されている。
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