論文の概要: How do you feel: Emotions exhibited while Playing Computer Games and
their Relationship with Gaming Behaviors
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2011.10265v1
- Date: Fri, 20 Nov 2020 08:18:38 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-04-23 15:09:56.048735
- Title: How do you feel: Emotions exhibited while Playing Computer Games and
their Relationship with Gaming Behaviors
- Title(参考訳): コンピュータゲームをプレイしながら見せた感情とゲーム行動との関係
- Authors: Rex Bringula, Kristian Paul M. Lugtu, Mark Anthony D. Uy, Ariel Aviles
- Abstract要約: ゲーマーは週に少なくとも3回はサイバーカフェでゲームをする傾向があり、通常は夕方に1回の訪問で少なくとも2時間プレイした。
ゲーム中に肯定的感情と否定的感情の両方を呈していたことが明らかにされた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: This descriptive study utilized a validated questionnaire to determine the
emotions exhibited by computer gamers in cyber caf\'es. It was revealed that
most of the gamers were young, male, single, as well as high school and
vocational students who belonged to middle-income families. Most of them had
computer access at home but only a few had Internet access at home. Gamers
tended to play games in cyber caf\'es at least three times a week, usually in
the evening, for at least two hours per visit. They also reported that they
played games frequently. Majority of the gamers were fond of playing DOTA,
League of Legends, and CABAL and they had been playing games for at least two
years. It was disclosed that they exhibited both positive and negative emotions
while playing games. It was shown that gamers were inclined to be more anxious
to be defeated in a game as gaming became frequent and length of years in
playing games increased. They also had the tendency to become more stressed
when length of years of playing games increased. On the other hand, other
gaming behaviors were not significantly related to other emotions. Thus, the
null hypothesis stating that gaming behaviors of the respondents are not
significantly related to the emotions exhibited while playing the computer
games is partially rejected. Therefore, not all emotions exhibited while
playing computer games could be attributed to their gaming behaviors. It is
recommended that other emotions such as anger, frustration, boredom, amusement,
etc. be included in future research.
- Abstract(参考訳): 本研究は,コンピュータゲーマーによるサイバーカフェにおける感情の定量化を目的とした。
ゲーマーのほとんどが若年者、男性、独身者であり、中産階級の高校生や職業学生であったことが判明した。
多くは家庭でコンピュータにアクセスできたが、家庭でインターネットにアクセスできたのはわずかであった。
ゲーマーは週に少なくとも3回はサイバーカフェでゲームをする傾向があり、通常は夕方に1回の訪問で少なくとも2時間プレイした。
彼らはまた、頻繁にゲームをしたと報告した。
ゲーマーの多くはDOTA、League of Legends、CABALをプレイすることが好きで、彼らは少なくとも2年間ゲームをしていた。
ゲーム中にポジティブな感情とネガティブな感情の両方を示したことが明かされた。
ゲームが頻繁になり、ゲーム期間が長くなるにつれて、ゲーマーはゲームで負けることを切望する傾向が見られた。
また、ゲーム期間が長くなるとストレスが強くなる傾向があった。
一方,ゲーム行動は他の感情と有意な関連は認められなかった。
したがって、コンピュータゲーム中に提示された感情と回答者のゲーム行動が有意な関係がないという無効仮説を部分的に否定する。
したがって、コンピュータゲーム中に現れるすべての感情が、彼らのゲーム行動に起因しているわけではない。
今後の研究には、怒り、フラストレーション、退屈、娯楽など他の感情も含むことが推奨されている。
関連論文リスト
- Online Moderation in Competitive Action Games: How Intervention Affects Player Behaviors [40.395860809162265]
本研究は,オンラインゲームにおけるプレイヤ行動に対するモデレーションの影響について,未解明領域について考察する。
我々は,実世界の産業規模のモデレーションシステムにおけるモデレーションの影響を調べるために,準実験設計と因果推論技術を用いている。
本研究は, 破壊行動の抑制と, 破壊的プレイヤーの参加を阻害する2つの影響の緩和について明らかにした。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-01T22:01:25Z) - People use fast, goal-directed simulation to reason about novel games [75.25089384921557]
我々は,シンプルだが斬新なコネクテッドnスタイルのボードゲームについて,人々がどう考えるかを研究する。
ゲームがどんなに公平か、そしてどんなに楽しいのかを、ごくわずかな経験から判断するよう、私たちは人々に求めます。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-07-19T07:59:04Z) - The Emotional Impact of Game Duration: A Framework for Understanding Player Emotions in Extended Gameplay Sessions [3.082802504891278]
本研究の目的は,プレイヤーの感情がゲーム継続時間にどのように影響するかを検討することである。
短いゲームプレイセッションと比較して、この実験では、延長されたゲームプレイセッションがプレイヤーの感情に大きな影響を及ぼすことがわかった。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-03-31T02:01:05Z) - Facial Emotion Recognition in VR Games [2.5382095320488665]
我々は、畳み込みニューラルネットワーク(CNN)を用いて、目とまぶたがカバーされているフルフェイス画像の感情を予測するモデルを訓練する。
これらの画像のモデルは、怒り、幸福、嫌悪、恐怖、不公平、悲しみ、驚きの7つの異なる感情を正確に認識することができる。
ゲームプレイ中にプレイヤーがどのような感情を経験しているかを理解するために,実験から収集したデータを分析した。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-12-12T01:40:14Z) - Serious Games in Digital Gaming: A Comprehensive Review of Applications,
Game Engines and Advancements [55.2480439325792]
近年,ユーザを同時に教育し,楽しませる能力によって,真剣なゲームの人気が高まっている。
本稿では,様々なタイプのデジタルゲームの概要を概観し,真剣なゲームジャンルに展開する。
ゲーム開発業界で最も広く使われているゲームエンジンを提示し、Unityのゲームマシンの利点を拡張する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-03T09:17:09Z) - E-polis: A serious game for the gamification of sociological surveys [55.2480439325792]
E-polisは、若者の理想的な社会に関する意見を研究するための社会学的調査をゲーミフィケーションする真剣なゲームである。
このゲームは、社会正義や経済発展などの様々なトピックに関するデータを収集したり、市民のエンゲージメントを促進するために使用することができる。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-11-01T18:25:13Z) - Fuzzy Approach for Audio-Video Emotion Recognition in Computer Games for
Children [0.0]
本稿では,音声およびビデオデータの解析を通じて,感情認識のためのファジィアプローチを統合する新しいフレームワークを提案する。
FERデータセットを用いて、ゲーム中に画面から記録された映像フレームの顔の感情を検出する。
ゲーム中に子どもが生み出す音声の感情認識には、CREMA-D, TESS, RAVDESS, Saveeのデータセットを使用する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-08-31T21:22:00Z) - Socratis: Are large multimodal models emotionally aware? [63.912414283486555]
既存の感情予測ベンチマークでは、様々な理由で画像やテキストが人間にもたらす感情の多様性を考慮していない。
社会反応ベンチマークであるソクラティス (Socratis) を提案し, それぞれのイメージ・キャプション(IC) ペアに複数の感情とそれらを感じる理由をアノテートする。
我々は、ICペアが与えられた感情を感じる理由を生成するために、最先端のマルチモーダルな大規模言語モデルの能力をベンチマークする。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-08-31T13:59:35Z) - Perceptual Quality Assessment of UGC Gaming Videos [60.68777545735441]
我々は、ゲームビデオの成功に特化して設計された新しいVQAモデルを作成しました。
GAME-VQPは、ゲームビデオのユニークな統計特性をうまく予測する。
どちらも他の主流の一般的なVQAモデルよりも優れており、ゲームビデオ用に特別に設計されたVQAモデルより優れている。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-03-31T22:44:26Z) - Predicting the Popularity of Games on Steam [0.0]
本稿では,Steam 上でリリースされた最近のビデオゲームを取り上げ,Steam を通じて獲得可能なゲームの人気とゲーム機能との関係を明らかにすることを目的とする。
我々はベイズ的アプローチを用いて、ゲームの価格、サイズ、サポート言語、リリース日、ジャンルがプレイヤー数に与える影響を理解する。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-10-06T16:21:15Z) - On the environment-destructive probabilistic trends: a perceptual and
behavioral study on video game players [0.0]
この研究は、ビデオゲームが人間の環境知覚にどのように影響するかのユニークなケーススタディとして、Animal Crossing: New Horizonsを使用します。
ACNH選手を対象にした584の観測データを用いて,ゲーム内行動と知覚の関係について検討した。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-06-17T08:05:40Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。