論文の概要: Fast Game Content Adaptation Through Bayesian-based Player Modelling
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2105.08484v1
- Date: Tue, 18 May 2021 12:56:44 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-05-19 19:30:56.154225
- Title: Fast Game Content Adaptation Through Bayesian-based Player Modelling
- Title(参考訳): ベイズ型プレイヤーモデリングによる高速ゲームコンテンツ適応
- Authors: Miguel Gonz\'alez-Duque, Rasmus Berg Palm and Sebastian Risi
- Abstract要約: 本稿では、動的難易度調整(DDA)の文脈でこの目標を実現する新しい方法を検討する。
その目的は、ゲームの内容が常にプレイヤーのスキルレベルに適応し、難しすぎるか難しすぎるかのどちらかの状態を回避し、それらを関与し続けることである。
DDAの現在のシステムは、高価なデータマイニングや、特定のドメイン用に設計された手作りのルールに依存しており、通常はプレイヤーをフローに留めるために適応する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.510061176722249
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: In games (as well as many user-facing systems), adapting content to user's
preferences and experience is an important challenge. This paper explores a
novel method to realize this goal in the context of dynamic difficulty
adjustment (DDA). Here the aim is to constantly adapt the content of a game to
the skill level of the player, keeping them engaged by avoiding states that are
either too difficult or too easy. Current systems for DDA rely on expensive
data mining, or on hand-crafted rules designed for particular domains, and
usually adapts to keep players in the flow, leaving no room for the designer to
present content that is purposefully easy or difficult. This paper presents a
Bayesian Optimization-based system for DDA that is agnostic to the domain and
that can target particular difficulties. We deploy this framework in two
different domains: the puzzle game Sudoku, and a simple Roguelike game. By
modifying the acquisition function's optimization, we are reliably able to
present a puzzle with a bespoke difficulty for players with different skill
levels in less than five iterations (for Sudoku) and fifteen iterations (for
the simple Roguelike), significantly outperforming simpler heuristics for
difficulty adjustment in said domains, with the added benefit of maintaining a
model of the user. These results point towards a promising alternative for
content adaption in a variety of different domains.
- Abstract(参考訳): ゲーム(および多くのユーザ向けシステム)では、ユーザの好みや経験にコンテンツを適用することが重要な課題である。
本稿では,動的難易度調整(DDA)の文脈において,この目標を実現する新しい手法を提案する。
ここでの目的は、ゲームの内容がプレイヤーのスキルレベルに常に適応し、難しすぎるか難しすぎる状態を避けることで、プレイヤーをエンゲージさせることである。
DDAの現在のシステムは、高価なデータマイニングや、特定のドメイン用に設計された手作りのルールに依存しており、通常はプレイヤーをフローに維持するために適応し、デザイナーが意図的に簡単または困難であるコンテンツを提示する余地は残っていない。
本稿では,領域に依存せず,特定の困難を対象とするベイズ最適化ベースのddaシステムを提案する。
我々はこのフレームワークをパズルゲームSudokuと単純なRogueライクゲームという2つの異なる領域に展開する。
獲得関数の最適化を変更することで,5回未満の反復(sudoku)と15回の反復(simple roguelike)で,異なるスキルレベルを持つプレイヤーに対して,難易度の高いパズルを提示できる。
これらの結果は、様々な領域におけるコンテンツ適応の有望な代替案を指している。
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