論文の概要: Modelling Players in Mobile Puzzle Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2107.03305v1
- Date: Mon, 5 Jul 2021 13:47:28 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-07-09 05:40:50.309249
- Title: Modelling Players in Mobile Puzzle Games
- Title(参考訳): モバイルパズルゲームにおけるモデリングプレーヤー
- Authors: Jeppe Theiss Kristensen, Arturo Valdivia, Paolo Burelli
- Abstract要約: 我々は、古典的な成功確率を超えるパズルゲームに対して、レベル困難のモデルを定式化する。
モデルは、ゲーム『Lily's Garden by Tactile Games』から収集されたデータセットに適合し、評価される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Successful and accurate modelling of level difficulty is a fundamental
component of the operationalisation of player experience as difficulty is one
of the most important and commonly used signals for content design and
adaptation. In games that feature intermediate milestones, such as completable
areas or levels, difficulty is often defined by the probability of completion
or completion rate; however, this operationalisation is limited in that it does
not describe the behaviour of the player within the area.
In this research work, we formalise a model of level difficulty for puzzle
games that goes beyond the classical probability of success. We accomplish this
by describing the distribution of actions performed within a game level using a
parametric statistical model thus creating a richer descriptor of difficulty.
The model is fitted and evaluated on a dataset collected from the game Lily's
Garden by Tactile Games, and the results of the evaluation show that the it is
able to describe and explain difficulty in a vast majority of the levels.
- Abstract(参考訳): レベルの難易度を正確にモデル化することはプレイヤー体験の操作の基本的な要素であり、難易度はコンテンツ設計と適応のために最も重要かつ一般的に使用される信号の1つである。
コンプリート可能なエリアやレベルのような中間的なマイルストーンを特徴とするゲームでは、難易度はしばしば完了確率や完了率によって定義されるが、この操作性は領域内のプレイヤーの振る舞いを記述しないという点で制限される。
本研究では,古典的成功確率を超えたパズルゲームにおけるレベル難易度モデルについて定式化する。
パラメトリック統計モデルを用いてゲームレベルで実行されるアクションの分布を記述することで、より豊かな難易度記述子を作成する。
このモデルは、ゲームlily's gardenから収集したデータセットに触覚ゲームを用いて適応評価し、その評価結果から、ほとんどのレベルにおいて難易度を記述・説明することが可能であることが判明した。
関連論文リスト
- Easy2Hard-Bench: Standardized Difficulty Labels for Profiling LLM Performance and Generalization [126.27645170941268]
さまざまなドメインにまたがる6つのベンチマークデータセットのコレクションであるEasy2Hard-Benchを紹介します。
これらのデータセット内の各問題は、数値的な難易度スコアで注釈付けされる。
様々な難易度にまたがる性能と一般化能力を総合的に分析する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-09-27T03:49:56Z) - Towards Explainable and Interpretable Musical Difficulty Estimation: A Parameter-efficient Approach [49.2787113554916]
音楽コレクションの整理には曲の難易度を推定することが重要である。
シンボリックな音楽表現の難易度推定には説明可能な記述子を用いる。
ピアノレパートリーで評価したアプローチは,平均2乗誤差(MSE)が1.7。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-08-01T11:23:42Z) - Difficulty Modelling in Mobile Puzzle Games: An Empirical Study on
Different Methods to Combine Player Analytics and Simulated Data [0.0]
一般的なプラクティスは、プレイヤーとコンテンツとのインタラクションによって収集されたデータからメトリクスを作成することです。
これにより、コンテンツがリリースされた後にのみ見積が可能であり、将来のプレイヤーの特徴を考慮しない。
本稿では,そのような条件下での難易度推定の潜在的な解を多数提示する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-01-30T20:51:42Z) - The Unreasonable Effectiveness of Easy Training Data for Hard Tasks [84.30018805150607]
既存の事前学習言語モデルが比較的容易にハードなデータから一般化されることがしばしばあるという驚くべき結論を提示する。
本稿では,テキスト内学習,線形ヘッド,QLoRAなどの簡単な微調整手法を用いて,このような難解な一般化を実演する。
本研究は, LMの難解な一般化が, 研究課題に対して驚くほど強いことを結論づける。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-01-12T18:36:29Z) - Ordinal Regression for Difficulty Estimation of StepMania Levels [18.944506234623862]
我々は,StepManiaレベルの難易度予測タスクを順序回帰(OR)タスクとして定式化し,解析する。
我々は、多くの競争力のあるORモデルと非ORモデルを評価し、ニューラルネットワークベースのモデルが芸術の状態を著しく上回ることを示した。
我々は、トレーニングされたモデルが人間のラベルよりも優れていることを示すユーザー実験で締めくくった。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-01-23T15:30:01Z) - Personalized Game Difficulty Prediction Using Factorization Machines [0.9558392439655011]
コンテンツレコメンデーションからの手法を借りて,ゲームレベルのパーソナライズした難易度推定に寄与する。
我々は、プレイヤーが将来のゲームレベルを通過させるのに必要な試行回数と、他のプレイヤーがプレイする以前のレベルの試行回数に基づいて、難易度を予測することができる。
この結果から,FMはゲームデザイナーがプレイヤー体験を最適化し,プレイヤーとゲームについてより深く学ぶことができる,有望なツールであることが示唆された。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-09-06T08:03:46Z) - Towards Objective Metrics for Procedurally Generated Video Game Levels [2.320417845168326]
シミュレーションに基づく評価指標を2つ導入し, 生成レベルの多様性と難易度を測定した。
我々の多様性指標は、現在の方法よりも、レベルサイズや表現の変化に対して堅牢であることを示す。
難易度基準は、テスト済みのドメインの1つで既存の難易度推定と相関するが、他のドメインではいくつかの課題に直面している。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-01-25T14:13:50Z) - Generating Diverse and Competitive Play-Styles for Strategy Games [58.896302717975445]
ターン型戦略ゲーム(Tribes)のためのプログレッシブアンプランによるPortfolio Monte Carlo Tree Searchを提案する。
品質分散アルゴリズム(MAP-Elites)を使用して異なるプレイスタイルを実現し、競争レベルを維持しながらパラメータ化する方法を示します。
その結果,このアルゴリズムは,トレーニングに用いるレベルを超えて,幅広いゲームレベルにおいても,これらの目標を達成できることが示された。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-04-17T20:33:24Z) - Finding Game Levels with the Right Difficulty in a Few Trials through
Intelligent Trial-and-Error [16.297059109611798]
ダイナミックな難易度調整の方法は、ゲームが特定のプレイヤーに調整されてエンゲージメントを最大化することを可能にする。
現在の手法では、相手の難易度やリソースの可利用性など、限られたゲーム機能だけを変更していることが多い。
本稿では,数回の試行で特定の目的の難易度で完全なレベルを生成・探索できる手法を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-05-15T17:48:18Z) - CurricularFace: Adaptive Curriculum Learning Loss for Deep Face
Recognition [79.92240030758575]
本稿では,カリキュラム学習の概念を損失関数に組み込んだ適応型カリキュラム学習損失(CurricularFace)を提案する。
我々のCurricularFaceは、異なるトレーニング段階における簡単なサンプルとハードサンプルの相対的重要性を適応的に調整する。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-04-01T08:43:10Z) - Efficient exploration of zero-sum stochastic games [83.28949556413717]
ゲームプレイを通じて,ゲームの記述を明示せず,託宣のみにアクセス可能な,重要で一般的なゲーム解決環境について検討する。
限られたデュレーション学習フェーズにおいて、アルゴリズムは両方のプレイヤーのアクションを制御し、ゲームを学習し、それをうまくプレイする方法を学習する。
私たちのモチベーションは、クエリされた戦略プロファイルの支払いを評価するのにコストがかかる状況において、利用可能性の低い戦略を迅速に学習することにあります。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-02-24T20:30:38Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。