論文の概要: Automated Isovist Computation for Minecraft
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2204.03752v1
- Date: Thu, 7 Apr 2022 21:41:06 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-04-11 13:13:53.521345
- Title: Automated Isovist Computation for Minecraft
- Title(参考訳): Minecraftのための自動イソビスト計算
- Authors: Jean-Baptiste Herv\'e, Christoph Salge
- Abstract要約: アーキテクチャのアイデア,すなわちアイソビストと空間構文をモチベーションとした,新しい自動メトリクスセットを開発する。
これらのメトリクスは、プレイヤーの観点から特定のゲーム状態に対して計算され、ゲームの世界における彼らの体格を考慮に入れられる。
私たちはこれらのメトリクスをMinecraftの3Dブロックワールドに適用する方法を示します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Procedural content generation for games is a growing trend in both research
and industry, even though there is no consensus of how good content looks, nor
how to automatically evaluate it. A number of metrics have been developed in
the past, usually focused on the artifact as a whole, and mostly lacking
grounding in human experience. In this study we develop a new set of automated
metrics, motivated by ideas from architecture, namely isovists and space
syntax, which have a track record of capturing human experience of space. These
metrics can be computed for a specific game state, from the player's
perspective, and take into account their embodiment in the game world. We show
how to apply those metrics to the 3d blockworld of Minecraft. We use a dataset
of generated settlements from the GDMC Settlement Generation Challenge in
Minecraft and establish several rank-based correlations between the isovist
properties and the rating human judges gave those settelements. We also produce
a range of heat maps that demonstrate the location based applicability of the
approach, which allows for development of those metrics as measures for a game
experience at a specific time and space.
- Abstract(参考訳): ゲームにおける手続き的コンテンツ生成は、良質なコンテンツがどう見えるか、どのように自動的に評価するかという合意が得られなくても、研究と産業の両方で増加傾向にある。
過去に多くのメトリクスが開発され、通常は人工物全体に焦点を当てており、主に人間の経験の基盤を欠いている。
本研究では,空間の人間的経験を捉えた追跡記録を持つ,イゾビストと空間構文というアーキテクチャのアイデアに動機付けられた,新たな自動メトリクスセットを開発した。
これらのメトリクスは、プレイヤーの観点から特定のゲーム状態に対して計算され、ゲームの世界における彼らの体格を考慮に入れられる。
これらのメトリクスをMinecraftの3Dブロックワールドに適用する方法を示します。
minecraft の gdmc settlement generation challenge から生成された決済のデータセットを用いて,イゾビスト特性と人間の評価基準とのランクベースの相関関係を確立した。
また,このアプローチの位置情報に基づく適用性を示すヒートマップも作成し,特定の時間と空間におけるゲーム体験の尺度としてそれらの指標の開発を可能にした。
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