論文の概要: Using Wordle for Learning to Design and Compare Strategies
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2205.11225v1
- Date: Sat, 30 Apr 2022 14:41:25 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-05-29 21:21:44.637430
- Title: Using Wordle for Learning to Design and Compare Strategies
- Title(参考訳): wordleを使って学習し、戦略を設計、比較する
- Authors: Chao-Lin Liu
- Abstract要約: ゲームに関する確率的,統計的,情報理論的な情報に基づいて,Wordleを解くためのパラメータ化戦略を設計することができる。
この戦略は、システム的にも動的にも、Wordleのようなゲーム群を合理的に扱うことができる。
本稿では,現在のWordleを解くために,パラメータ化戦略の2つのファミリを用いた結果について述べる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.685316573653194
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Wordle is a very popular word game that is owned by the New York Times. We
can design parameterized strategies for solving Wordle, based on probabilistic,
statistical, and information-theoretical information about the games. The
strategies can handle a reasonably large family of Wordle-like games both
systematically and dynamically, meaning that we do not rely on precomputations
that may work for non-fixed games. More specifically, the answer set can be
arbitrary, not confining to the current 2315 words. The answer words may
include any specific number of letters (does not have to be five), and the set
of symbols that form the words does not have to be limited to only the English
alphabet.
Exploring possible strategies for solving the Wordle-like games offers an
attractive learning challenges for students who are learning to design computer
games. This paper will provide the results of using two families of
parameterized strategies to solve the current Wordle, using the simulator that
abides by the hard-mode rules as the baseline. The baseline simulator used an
average of 4.078 guesses to find the 2315 answers, and needed more than six
trials to solve the game 1.77% of the time. The best performing strategy of
ours used an average of 3.674 guesses to find the 2315 answers, and failed
0.65% of the time.
- Abstract(参考訳): Wordleは非常に人気のあるワードゲームで、ニューヨーク・タイムズが所有している。
ゲームに関する確率的,統計的,情報理論的な情報に基づいて,Wordleを解くためのパラメータ化戦略を設計することができる。
この戦略は、体系的にも動的にもWordleのようなゲーム群を合理的に扱えるので、固定されていないゲームで使えるプリ計算に頼らない。
より具体的には、回答集合は任意であり、現在の2315語に拘束されない。
解答語には、特定の文字数(5文字でなくてもよい)が含まれており、その単語を構成する記号の集合は、英語のアルファベットのみに制限される必要はない。
Wordleのようなゲームを解くための戦略を探求することは、コンピュータゲームの設計を学ぶ学生にとって魅力的な学習課題となる。
本稿では, ハードモードルールをベースラインとするシミュレータを用いて, パラメータ化戦略の2つのファミリーを用いて, 現在のワードルの解法を示す。
ベースラインシミュレータは平均4.078回の推測で2315の答えを見つけ、ゲームの1.77%を解くには6回以上の試行が必要だった。
我々の最高の行動戦略は平均3.674の推算を使って2315の答えを見つけ、0.65%の確率で失敗した。
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