論文の概要: An Application of a Runtime Epistemic Probabilistic Event Calculus to
Decision-making in e-Health Systems
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2209.13043v1
- Date: Mon, 26 Sep 2022 21:53:01 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-09-28 16:09:52.428061
- Title: An Application of a Runtime Epistemic Probabilistic Event Calculus to
Decision-making in e-Health Systems
- Title(参考訳): e-Healthシステムにおける実行時確率的事象計算の意思決定への応用
- Authors: Fabio Aurelio D'Asaro, Luca Raggioli, Salim Malek, Marco Grazioso,
Silvia Rossi
- Abstract要約: 本稿では,知覚データと分類器を論理に基づく意思決定システムに統合するランタイムアーキテクチャを提案する。
このアプリケーションでは、子どもたちはゲーム形式でリハビリテーションタスクを実行します。
システムの主な目的は、子供の現在の認知的および行動的パフォーマンスのレベルを示すパラメータのセットを導出することである。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.7761842246724584
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We present and discuss a runtime architecture that integrates sensorial data
and classifiers with a logic-based decision-making system in the context of an
e-Health system for the rehabilitation of children with neuromotor disorders.
In this application, children perform a rehabilitation task in the form of
games. The main aim of the system is to derive a set of parameters the child's
current level of cognitive and behavioral performance (e.g., engagement,
attention, task accuracy) from the available sensors and classifiers (e.g., eye
trackers, motion sensors, emotion recognition techniques) and take decisions
accordingly. These decisions are typically aimed at improving the child's
performance by triggering appropriate re-engagement stimuli when their
attention is low, by changing the game or making it more difficult when the
child is losing interest in the task as it is too easy. Alongside
state-of-the-art techniques for emotion recognition and head pose estimation,
we use a runtime variant of a probabilistic and epistemic logic programming
dialect of the Event Calculus, known as the Epistemic Probabilistic Event
Calculus. In particular, the probabilistic component of this symbolic framework
allows for a natural interface with the machine learning techniques. We
overview the architecture and its components, and show some of its
characteristics through a discussion of a running example and experiments.
Under consideration for publication in Theory and Practice of Logic Programming
(TPLP).
- Abstract(参考訳): 本稿では,神経運動障害児のリハビリテーションのためのeヘルスシステムの観点から,感覚データと分類器と論理に基づく意思決定システムを統合するランタイムアーキテクチャについて論じる。
このアプリケーションでは、子どもたちはゲーム形式でリハビリテーションタスクを実行します。
システムの主な目的は、利用可能なセンサーと分類器(例えば、アイトラッカー、モーションセンサー、感情認識技術)から、子どもの現在の認知的および行動的パフォーマンス(例えば、エンゲージメント、注意力、タスク精度)のレベルを導出し、それに応じて決定を行うことである。
これらの決定は一般に、注意が低いときに適切な再エンゲージメント刺激を誘発し、ゲームを変更したり、子供が作業への興味を失うと、より難しくすることで、子供のパフォーマンスを改善することを目的としている。
感情認識と頭部ポーズ推定の最先端技術とともに、我々は、エピステミック確率論的事象計算として知られるイベント計算の確率的およびエピステミック論理プログラミング方言のランタイム変種を使用する。
特に、このシンボリックフレームワークの確率的コンポーネントは、機械学習技術との自然なインターフェースを可能にする。
アーキテクチャとそのコンポーネントを概観し、実行中の実例と実験の議論を通じて、その特徴をいくつか示す。
論理プログラミングの理論と実践(tplp)における出版について考察する。
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