論文の概要: Generating Real-Time Strategy Game Units Using Search-Based Procedural
Content Generation and Monte Carlo Tree Search
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2212.03387v1
- Date: Wed, 7 Dec 2022 00:43:30 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-12-08 15:57:44.370448
- Title: Generating Real-Time Strategy Game Units Using Search-Based Procedural
Content Generation and Monte Carlo Tree Search
- Title(参考訳): 検索に基づく手続きコンテンツ生成とモンテカルロ木探索を用いたリアルタイム戦略ゲームユニットの作成
- Authors: Kynan Sorochan, Matthew Guzdial
- Abstract要約: リアルタイム戦略ゲームユニット生成(Real-Time Strategy game unit generation)は、PCG(Procedural Content Generation)研究の未調査領域である。
ゲームマイクロRTSで使用するように設計されたシステムによって生成された10のユニットを提示する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.9645196221785693
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Real-Time Strategy (RTS) game unit generation is an unexplored area of
Procedural Content Generation (PCG) research, which leaves the question of how
to automatically generate interesting and balanced units unanswered. Creating
unique and balanced units can be a difficult task when designing an RTS game,
even for humans. Having an automated method of designing units could help
developers speed up the creation process as well as find new ideas. In this
work we propose a method of generating balanced and useful RTS units. We draw
on Search-Based PCG and a fitness function based on Monte Carlo Tree Search
(MCTS). We present ten units generated by our system designed to be used in the
game microRTS, as well as results demonstrating that these units are unique,
useful, and balanced.
- Abstract(参考訳): リアルタイム戦略(RTS)ゲームユニット生成は、プロシージャコンテンツ生成(PCG)研究の未調査領域であり、興味深くバランスの取れたユニットを自動的に生成する方法の問題を残している。
ユニークでバランスの取れたユニットを作ることは、RTSゲームを設計する上で、人間にとっても難しい作業だ。
ユニットを自動設計する方法を持つことは、開発者が作成プロセスをスピードアップし、新しいアイデアを見つけるのに役立つだろう。
本研究では、バランスよく有用なRTSユニットを生成する方法を提案する。
探索ベースPCGとモンテカルロ木探索(MCTS)に基づく適合度関数を描画する。
本システムによって生成された10個のユニットをゲームmicrortsで使用するように設計し,それらのユニットがユニークで有用でバランスが取れていることを示す。
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