論文の概要: Technical Challenges of Deploying Reinforcement Learning Agents for Game
Testing in AAA Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2307.11105v1
- Date: Wed, 19 Jul 2023 18:19:23 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-07-24 14:48:44.177403
- Title: Technical Challenges of Deploying Reinforcement Learning Agents for Game
Testing in AAA Games
- Title(参考訳): AAAゲームにおける強化学習エージェントの展開に関する技術的課題
- Authors: Jonas Gillberg, Joakim Bergdahl, Alessandro Sestini, Andrew Eakins,
Linus Gisslen
- Abstract要約: 本稿では,既存の自動ゲームテストソリューションに,スクリプト型ボットをベースとして,実験的な強化学習システムを追加する取り組みについて述べる。
ゲーム制作において強化学習を活用するためのユースケースを示し、ゲームのために同じ旅をしたいと思う人なら誰でも遭遇する最大の時間をカバーしています。
我々は、機械学習、特にゲーム生産において効果的なツールである強化学習を作るのに価値があり、必要であると考えるいくつかの研究指針を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 58.720142291102135
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Going from research to production, especially for large and complex software
systems, is fundamentally a hard problem. In large-scale game production, one
of the main reasons is that the development environment can be very different
from the final product. In this technical paper we describe an effort to add an
experimental reinforcement learning system to an existing automated game
testing solution based on scripted bots in order to increase its capacity. We
report on how this reinforcement learning system was integrated with the aim to
increase test coverage similar to [1] in a set of AAA games including
Battlefield 2042 and Dead Space (2023). The aim of this technical paper is to
show a use-case of leveraging reinforcement learning in game production and
cover some of the largest time sinks anyone who wants to make the same journey
for their game may encounter. Furthermore, to help the game industry to adopt
this technology faster, we propose a few research directions that we believe
will be valuable and necessary for making machine learning, and especially
reinforcement learning, an effective tool in game production.
- Abstract(参考訳): 研究からプロダクション、特に大規模で複雑なソフトウェアシステムへの移行は、基本的に難しい問題です。
大規模ゲームでは、開発環境が最終製品と大きく異なる可能性があることが主な理由である。
本稿では,スクリプト化されたボットをベースとした既存の自動ゲームテストソリューションに,実験的な強化学習システムを追加することで,その能力向上を図る。
本稿では,この強化学習システムが,バトルフィールド2042やデッドスペース(2023)を含む一連のAAAゲームにおいて,[1]と似たテストカバレッジ向上を目的としてどのように統合されたかを報告する。
本論文の目的は,ゲーム制作における強化学習の活用と,ゲームに同じ旅をしたい人なら誰でも経験できる最大の時間について紹介することである。
さらに,ゲーム産業がこの技術を採用するのを早めるために,機械学習,特に強化学習がゲーム生産に有効なツールとして有用で必要な研究指針をいくつか提案する。
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