論文の概要: Ontologically Faithful Generation of Non-Player Character Dialogues
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2212.10618v2
- Date: Sat, 13 May 2023 19:20:17 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-05-16 23:44:52.999482
- Title: Ontologically Faithful Generation of Non-Player Character Dialogues
- Title(参考訳): 非プレーヤ文字対話のオントロジー的忠実生成
- Authors: Nathaniel Weir, Ryan Thomas, Randolph D'Amore, Kellie Hill, Benjamin
Van Durme, Harsh Jhamtani
- Abstract要約: KNUDGE(KNowledge Constrained User-NPC Dialogue GEneration)は、ゲームキャラクター間の対話のツリーを作成するモデルである。
KNUDGEは、Obsidian EntertainmentのThe Outer Worldsのゲームデータから直接引き出されたサイドクエストの対話から構築されている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 26.88182907706951
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: We introduce a language generation task grounded in a popular video game
environment. KNUDGE (KNowledge Constrained User-NPC Dialogue GEneration)
requires models to produce trees of dialogue between video game characters that
accurately reflect quest and entity specifications stated in natural language.
KNUDGE is constructed from side quest dialogues drawn directly from game data
of Obsidian Entertainment's The Outer Worlds, leading to real-world
complexities in generation: (1) dialogues are branching trees as opposed to
linear chains of utterances; (2) utterances must remain faithful to the game
lore -- character personas, backstories, and entity relationships; and (3) a
dialogue must accurately reveal new quest details to the human player. We
report results for a set of neural generation models using supervised and
in-context learning techniques; we find competent performance but room for
future work addressing the challenges of creating realistic, game-quality
dialogues.
- Abstract(参考訳): 本稿では,人気ゲーム環境に根ざした言語生成タスクを提案する。
KNUDGE(KNowledge Constrained User-NPC Dialogue GEneration)は、自然言語で記述されたクエストとエンティティ仕様を正確に反映したビデオゲームキャラクター間の対話のツリーを作成するモデルである。
クヌージは、オブシディアン・エンタテインメントの『ザ・アウターワールド』のゲームデータから直接引き出されたサイドクエスト対話から構築されており、(1)対話は、発話の線形連鎖とは対照的に木を分岐させ、(2)発話は、ゲームlore -- 人格的ペルソナ、バックストーリー、および人間関係に忠実でありなければならず、(3)対話は、人間のプレイヤーに新しいクエストの詳細を正確に明らかにする必要がある。
教師付きおよびコンテキスト内学習技術を用いたニューラルネットワークモデルの結果を報告する。現実的でゲーム品質の対話を創り出す上での課題に対処する上で、今後の作業には有能なパフォーマンスと余地を見出す。
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