論文の概要: Improvement of attention in subjects diagnosed with hyperkinetic
syndrome using BIOVIT Simulator
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2302.05562v1
- Date: Sat, 11 Feb 2023 01:25:43 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-19 14:07:08.939489
- Title: Improvement of attention in subjects diagnosed with hyperkinetic
syndrome using BIOVIT Simulator
- Title(参考訳): BIOVIT Simulator を用いた高運動性症候群患者の注意改善
- Authors: Dr. Cesar R Salas-Guerra
- Abstract要約: The cause of the exposure-outcome relationship was studied using the BIOVIT simulator。
バーチャルリアリティ・没入技術は8歳から12歳までの被験者の注意レベルに有意に影響を及ぼすという仮説が実証された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: This study aimed to stimulate the brain's executive function through a series
of tasks and rules based on dynamic perceptual stimuli using the Biotechnology
Virtual Immersion Simulator (BIOVIT) and thus evaluate its usefulness to
maintain and increase attention levels in subjects diagnosed with hyperkinetic
syndrome. With a quantitative methodology framed in a longitudinal trend
design, the cause of the exposure-outcome relationships was studied using the
BIOVIT simulator. Exploratory analysis of oscillatory brain activity was
measured using a graphical recording of brain electrical activity and attention
levels. Data consisted of 77,566 observations from n = 18 separately studied
participants. The findings established that the BIOVIT simulator maintained and
increased the attention levels of the participants by 77.8%. Furthermore, the
hypothesis was tested that virtual reality immersion technologies significantly
affect attention levels in participants aged 8 to 12. The evidence shows that
the BIOVIT simulator is an alternative to developing learning methodologies in
vulnerable populations. The low implementation costs and the diversity of
academic applications may allow schools in developing countries to solve this
problem that afflicts thousands of children with attention deficit and
hyperactivity disorder.
- Abstract(参考訳): 本研究の目的は,バイオテクノロジー仮想没入シミュレータ(biovit)を用いた動的知覚刺激に基づく一連の課題と規則を通じて脳の執行機能を刺激することであり,高運動性症候群と診断された患者の注意レベルを維持・高めるための有用性を評価することである。
経年的傾向をモデルとした定量的手法を用いて,バイオビットシミュレータを用いて露光とカムの関係について検討した。
脳の電気活動と注意レベルをグラフィカルに記録し,脳活動の探索分析を行った。
データはn = 18の77,566個の観察結果から成っている。
その結果,biovitシミュレータは77.8%向上し,注目度は77.8%向上した。
さらに,8歳から12歳までの被験者の注意レベルにVR没入技術が大きな影響を及ぼすという仮説が実証された。
この証拠は、バイオビットシミュレータが脆弱な集団で学習手法を開発するための代替手段であることを示している。
実施コストの低さと学術的応用の多様性により、途上国の学校は注意欠陥や多動性障害を持つ数千人の児童を苦しめるこの問題を解決できる可能性がある。
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