論文の概要: Negative Effects of Gamification in Education Software: Systematic
Mapping and Practitioner Perceptions
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2305.08346v1
- Date: Mon, 15 May 2023 04:51:00 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-10-24 08:41:36.995573
- Title: Negative Effects of Gamification in Education Software: Systematic
Mapping and Practitioner Perceptions
- Title(参考訳): 教育ソフトウェアにおけるゲーミフィケーションの負の効果:システムマッピングと実践者知覚
- Authors: Clauvin Almeida, Marcos Kalinowski, Anderson Uchoa, Bruno Feijo
- Abstract要約: バッジ、リーダーボード、コンペティション、ポイントは、しばしばネガティブな影響をもたらすと報告されるゲームデザイン要素である。
最も引用されたネガティブな影響は、効果の欠如、パフォーマンスの悪化、モチベーションの問題、理解の欠如、無関係であった。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.2184324428571227
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Context: While most research shows positive effects of gamification, the
focus on its adverse effects is considerably smaller and further understanding
is needed. Objective: To provide a comprehensive overview on research reporting
negative effects of game design elements and to provide insights into the
awareness of developers on these effects and into how they could be considered
in practice. Method: We conducted a systematic mapping study of the negative
effects of game design elements on education/learning systems. We also held a
focus group discussion with developers of a gamified software, discussing the
mapping study results with regard to their awareness and perceptions on the
reported negative effects in practice. Results: The mapping study revealed 87
papers reporting undesired effects of game design elements. We found that
badges, leaderboards, competitions, and points are the game design elements
most often reported as causing negative effects. The most cited negative
effects were lack of effect, worsened performance, motivational issues, lack of
understanding, and irrelevance. The ethical issues of gaming the system and
cheating were also often reported. As part of our results, we map the relations
between game design elements and the negative effects that they may cause. The
focus group revealed that developers were not aware of many of the possible
negative effects and that they consider this type of information useful. The
discussion revealed their agreement on some of those potential negative effects
and also some positive counterparts. Conclusions: Gamification, when properly
applied, can have positive effects on education/learning software. However,
gamified software is also prone to generate harmful effects. Revealing and
discussing potentially negative effects can help to make more informed
decisions considering their trade-off with respect to the expected benefits.
- Abstract(参考訳): 文脈:ほとんどの研究はゲーミフィケーションのポジティブな効果を示しているが、その悪影響に対する焦点はかなり小さく、さらに理解する必要がある。
目的:ゲームデザイン要素のネガティブな影響を報告した研究の概要を包括的に提供し、これらの効果に対する開発者の認識と実際に考慮すべき方法に関する洞察を提供する。
方法:ゲームデザイン要素が教育・学習システムに与える影響について体系的マッピングを行った。
我々はまた、ゲーミフィケーションされたソフトウェアの開発者と焦点グループで議論を行い、実際に報告されたネガティブな影響に対する認識と認識に関してマッピング結果について議論した。
結果: マッピング研究により,ゲームデザイン要素の望ましくない影響を報告した87の論文が明らかになった。
バッジ、リーダーボード、コンペティション、ポイントがゲームデザインの要素として最も多く報告され、ネガティブな効果が引き起こされていることが分かりました。
最も引用されるネガティブな影響は、効果の欠如、パフォーマンスの悪化、モチベーションの問題、理解の欠如、無関係であった。
システムのゲームと不正行為の倫理的問題もしばしば報告された。
私たちの結果の一部として、ゲームデザイン要素と、ゲームが引き起こす悪影響の関係をマップします。
フォーカスグループは、開発者は潜在的なネガティブな影響の多くを認識しておらず、この種の情報は有用だと考えていることを明らかにした。
この議論は、これらの潜在的な負の効果と、いくつかの肯定的な効果に関する彼らの合意を明らかにした。
結論: ゲーミフィケーションが適切に適用されると、教育/学習ソフトウェアにポジティブな影響を与える可能性がある。
しかし、ゲーム化されたソフトウェアは有害な効果を生じやすい。
潜在的にネガティブな影響を探求し議論することは、期待される利益に関してトレードオフを考慮してより情報的な決定を下すのに役立ちます。
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