論文の概要: A Good Snowman is Hard to Plan
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2310.01471v1
- Date: Mon, 2 Oct 2023 17:50:31 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-10-04 19:35:56.674946
- Title: A Good Snowman is Hard to Plan
- Title(参考訳): 良い雪だるまは計画が難しい
- Authors: Miquel Bofill, Cristina Borralleras, Joan Espasa, Gerard Mart\'in,
Gustavo Patow, Mateu Villaret
- Abstract要約: SATへの直接翻訳は、既成の最先端のプランナーよりも明らかに優れていることを示す。
オリジナルとクラフトの両方で51のレベルを扱うことで、43の問題を解決しています。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.059918512541940944
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: In this work we face a challenging puzzle video game: A Good Snowman is Hard
to Build. The objective of the game is to build snowmen by moving and stacking
snowballs on a discrete grid. For the sake of player engagement with the game,
it is interesting to avoid that a player finds a much easier solution than the
one the designer expected. Therefore, having tools that are able to certify the
optimality of solutions is crucial.
Although the game can be stated as a planning problem and can be naturally
modelled in PDDL, we show that a direct translation to SAT clearly outperforms
off-the-shelf state-of-the-art planners. As we show, this is mainly due to the
fact that reachability properties can be easily modelled in SAT, allowing for
shorter plans, whereas using axioms to express a reachability derived predicate
in PDDL does not result in any significant reduction of solving time with the
considered planners. We deal with a set of 51 levels, both original and
crafted, solving 43 and with 8 challenging instances still remaining to be
solved.
- Abstract(参考訳): この作品では、難易度の高いパズルビデオゲームに直面します。
ゲームの目的は、雪玉を離散グリッド上に移動して積み重ねることで雪だるまを作ることである。
プレイヤーがゲームに参加するためには、デザイナーが期待していたよりもずっと簡単な解決策を見出すのを避けることが興味深い。
したがって、ソリューションの最適性を証明できるツールを持つことが不可欠である。
ゲームは計画問題として記述でき、PDDLで自然にモデル化できるが、SATへの直接翻訳は、既成の最先端プランナーよりも明らかに優れていることを示す。
これは主として、到達可能性特性がsatで簡単にモデル化でき、より短い計画が可能であり、pddlで到達可能性の導出述語を表現する公理を用いることは、考慮された計画者による解決時間の大幅な削減にはなりません。
私たちは、オリジナルとクラフトの両方で51のレベルに対応し、43の問題を解決し、8の挑戦的なインスタンスはまだ解決されていない。
関連論文リスト
- People use fast, goal-directed simulation to reason about novel games [75.25089384921557]
我々は,シンプルだが斬新なコネクテッドnスタイルのボードゲームについて,人々がどう考えるかを研究する。
ゲームがどんなに公平か、そしてどんなに楽しいのかを、ごくわずかな経験から判断するよう、私たちは人々に求めます。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-07-19T07:59:04Z) - Imperfect-Recall Games: Equilibrium Concepts and Their Complexity [74.01381499760288]
エージェントが以前保持していた情報を忘れたとき、不完全なリコールの下で最適な意思決定を行う。
不完全なリコールを伴う広範囲形式のゲームフレームワークにおいて、マルチプレイヤー設定における平衡を求める際の計算複雑性を解析する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-06-23T00:27:28Z) - On Grid Graph Reachability and Puzzle Games [0.0]
Sokobanのようなパズルゲームの多くは、迷路にエージェントを移動させる。
ゲームの難しさは主に、プッシュ(到達可能な)ボックスのようなオブジェクトに対するアクションの実行に関連している。
本稿では,このような問題を解決するためのCPとSATのアプローチについて検討する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-10-02T17:41:35Z) - On Solving the Rubik's Cube with Domain-Independent Planners Using
Standard Representations [7.470087627607195]
本稿では,人気のあるPDDL言語における最初のルービックキューブ表現について述べる。
1つの比較実験で、DeepCubeAは様々な複雑さを持つ全ての問題を解き、78.5%しか最適計画ではないことがわかった。
我々の研究は、表現的選択と計画最適性の間のトレードオフに関する貴重な洞察を提供する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-07-25T14:52:23Z) - MultiZenoTravel: a Tunable Benchmark for Multi-Objective Planning with
Known Pareto Front [71.19090689055054]
多目的AI計画では、既知のPareto Frontsを示すベンチマークが不足している。
提案するベンチマーク生成器と専用ソルバは、結果のインスタンスの真のParetoを確実に計算する。
本稿では,制約された問題に対して最適な計画を示すとともに,制約された問題に対する一般的な問題を減らす方法を示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-04-28T07:09:23Z) - Automated Graph Genetic Algorithm based Puzzle Validation for Faster
Game Desig [69.02688684221265]
本稿では,コンピュータゲームにおける論理パズルを効率的に解くための進化的アルゴリズムを提案する。
制約満足度問題に対するハイブリッド遺伝的アプローチの様々なバリエーションについて論じる。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-02-17T18:15:33Z) - A Preliminary Case Study of Planning With Complex Transitions: Plotting [3.3546257721153716]
プロッティング』(Plotting)は、1989年にタイトーから発売されたパズルゲーム。
我々は,Plotting問題の制約モデルを提案し,評価する。
また,PDDLにおけるプロッティングのモデル化の困難さと非効率性についても論じる。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-10-27T12:52:17Z) - Learning to Play Imperfect-Information Games by Imitating an Oracle
Planner [77.67437357688316]
我々は、同時移動と大規模なステートアクションスペースでマルチプレイヤーの不完全な情報ゲームをプレイする学習を検討します。
我々のアプローチはモデルに基づく計画に基づいている。
我々は,Clash Royale と Pommerman のゲームにおいて,プランナーが効率的なプレイ戦略を発見することができることを示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-12-22T17:29:57Z) - Faster Algorithms for Optimal Ex-Ante Coordinated Collusive Strategies
in Extensive-Form Zero-Sum Games [123.76716667704625]
我々は,不完全情報ゼロサム拡張形式ゲームにおいて,対戦相手と対決する2人の選手のチームにとって最適な戦略を見つけることの課題に焦点をあてる。
この設定では、チームができる最善のことは、ゲーム開始時の関節(つまり相関した)確率分布から潜在的にランダム化された戦略(プレイヤー1人)のプロファイルをサンプリングすることである。
各プロファイルにランダム化されるのはチームメンバーの1人だけであるプロファイルのみを用いることで、そのような最適な分布を計算するアルゴリズムを提供する。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-09-21T17:51:57Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。