論文の概要: Perspectives from Naive Participants and Experienced Social Science
Researchers on Addressing Embodiment in a Virtual Cyberball Task
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2312.02897v1
- Date: Tue, 5 Dec 2023 17:09:59 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-12-06 14:55:38.262020
- Title: Perspectives from Naive Participants and Experienced Social Science
Researchers on Addressing Embodiment in a Virtual Cyberball Task
- Title(参考訳): 仮想サイバーボール課題の具体化に対するナイーブ参加者と経験豊富な社会科学研究者の視点
- Authors: Tao Long, Swati Pandita, Andrea Stevenson Won
- Abstract要約: 本稿では,アバターのカスタマイズやユーザからのフィードバックを含む没入型仮想サイバーボールタスクの設計について述べる。
我々は15人のCyberball利害関係者と詳細なユーザテストとフィードバックセッションを行った。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.715638414214042
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We describe the design of an immersive virtual Cyberball task that included
avatar customization, and user feedback on this design. We first created a
prototype of an avatar customization template and added it to a Cyberball
prototype built in the Unity3D game engine. Then, we conducted in-depth user
testing and feedback sessions with 15 Cyberball stakeholders: five naive
participants with no prior knowledge of Cyberball and ten experienced
researchers with extensive experience using the Cyberball paradigm. We report
the divergent perspectives of the two groups on the following design insights;
designing for intuitive use, inclusivity, and realistic experiences versus
minimalism. Participant responses shed light on how system design problems may
contribute to or perpetuate negative experiences when customizing avatars. They
also demonstrate the value of considering multiple stakeholders' feedback in
the design process for virtual reality, presenting a more comprehensive view in
designing future Cyberball prototypes and interactive systems for social
science research.
- Abstract(参考訳): 本稿では,アバターのカスタマイズとユーザからのフィードバックを含む没入型仮想サイバーボールタスクの設計について述べる。
私たちはまずアバターのカスタマイズテンプレートのプロトタイプを作成し、Unity3Dゲームエンジンに組み込まれたCyberballのプロトタイプに追加しました。
次に,サイバーボールに関する知識を持たない5名のナイーブ参加者と,サイバーボールパラダイムを用いた豊富な経験を持つ10名の経験者を対象に,詳細なユーザテストとフィードバックセッションを実施した。
直感的利用のためのデザイン、独創性、現実的体験、ミニマリズムに対するデザイン、という2つのグループの異なる視点を報告する。
参加者の反応は、システム設計の問題がアバターをカスタマイズする際のネガティブな経験にどのように貢献するか、あるいは永続するかに光を当てた。
彼らはまた、バーチャルリアリティーの設計プロセスにおける複数の利害関係者のフィードバックを考慮する価値を示し、将来のサイバーボールのプロトタイプや社会科学研究のためのインタラクティブシステムの設計においてより包括的な視点を示す。
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