論文の概要: Zero-Shot Reasoning: Personalized Content Generation Without the Cold Start Problem
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2402.10133v2
- Date: Fri, 28 Jun 2024 10:41:02 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-07-01 21:44:37.911085
- Title: Zero-Shot Reasoning: Personalized Content Generation Without the Cold Start Problem
- Title(参考訳): ゼロショット推論:コールドスタート問題のないパーソナライズされたコンテンツ生成
- Authors: Davor Hafnar, Jure Demšar,
- Abstract要約: 本稿では,大規模言語モデルを用いてパーソナライズを実現するための新しいアプローチを提案する。
本研究では,個々のプレイヤーから連続的に収集されたゲームプレイデータに基づくレベルを提案する。
本手法は, 従来の手法が生成した生産環境では有効であり, プレイヤーが中間レベルを終了しない確率において, 性能が優れていた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Procedural content generation uses algorithmic techniques to create large amounts of new content for games at much lower production costs. In newer approaches, procedural content generation utilizes machine learning. However, these methods usually require expensive collection of large amounts of data, as well as the development and training of fairly complex learning models, which can be both extremely time-consuming and expensive. The core of our research is to explore whether we can lower the barrier to the use of personalized procedural content generation through a more practical and generalizable approach with large language models. Matching game content with player preferences benefits both players, who enjoy the game more, and developers, who increasingly depend on players enjoying the game before being able to monetize it. Therefore, this paper presents a novel approach to achieving personalization by using large language models to propose levels based on the gameplay data continuously collected from individual players. We compared the levels generated using our approach with levels generated with more traditional procedural generation techniques. Our easily reproducible method has proven viable in a production setting and outperformed levels generated by traditional methods in the probability that a player will not quit the game mid-level.
- Abstract(参考訳): 手続き的コンテンツ生成はアルゴリズム技術を用いて、生産コストがはるかに低いゲーム用の大量の新しいコンテンツを作成する。
より新しいアプローチでは、手続き的コンテンツ生成は機械学習を利用する。
しかし、これらの手法は、通常、大量のデータを集め、非常に時間とコストのかかる、かなり複雑な学習モデルの開発と訓練を必要とする。
本研究の核となるのは,大規模言語モデルによるより実用的で一般化可能なアプローチにより,個別化された手続き型コンテンツ生成の障壁を低くすることができるかどうかを検討することである。
ゲームコンテンツとプレイヤーの好みをマッチさせることは、よりゲームを楽しむプレイヤーと、ゲームを楽しむプレイヤーに依存している開発者の両方に利益をもたらす。
そこで本稿では,大規模言語モデルを用いて個別プレイヤーから連続的に収集されたゲームプレイデータに基づいて,個人化を実現するための新たな手法を提案する。
従来の手続き生成手法を用いて生成したレベルと,アプローチを用いて生成したレベルを比較した。
我々の再現容易な手法は、従来の手法が生成した生産環境では有効であることが証明され、プレイヤーが中間レベルからゲームをやめない確率で性能が向上した。
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