論文の概要: Isotropic Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2403.14244v1
- Date: Thu, 21 Mar 2024 09:02:31 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-03-22 14:57:51.291054
- Title: Isotropic Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering
- Title(参考訳): 実時間ラジアン場レンダリングのための等方的ガウス散乱
- Authors: Yuanhao Gong, Lantao Yu, Guanghui Yue,
- Abstract要約: 提案手法は, 3次元再構成, ビュー合成, 動的オブジェクトモデリングなど, 広範囲の応用に適用できる。
提案手法は, 幾何表現精度を損なうことなく, 約bf100倍高速であることを確認した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 15.498640737050412
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The 3D Gaussian splatting method has drawn a lot of attention, thanks to its high performance in training and high quality of the rendered image. However, it uses anisotropic Gaussian kernels to represent the scene. Although such anisotropic kernels have advantages in representing the geometry, they lead to difficulties in terms of computation, such as splitting or merging two kernels. In this paper, we propose to use isotropic Gaussian kernels to avoid such difficulties in the computation, leading to a higher performance method. The experiments confirm that the proposed method is about {\bf 100X} faster without losing the geometry representation accuracy. The proposed method can be applied in a large range applications where the radiance field is needed, such as 3D reconstruction, view synthesis, and dynamic object modeling.
- Abstract(参考訳): 3Dガウススプラッティング法は、訓練における高い性能とレンダリング画像の品質のおかげで、多くの注目を集めている。
しかし、シーンを表現するために異方性ガウス核を用いる。
このような異方性カーネルは幾何学を表現するのに利点があるが、2つのカーネルの分割やマージといった計算の難しさに繋がる。
本稿では,等方性ガウスカーネルを用いて計算の困難を回避し,高い性能を実現することを提案する。
実験により,提案手法は幾何表現精度を損なわずに約100倍高速であることが確認された。
提案手法は, 3次元再構成, ビュー合成, 動的オブジェクトモデリングなど, 放射場が必要な広い範囲のアプリケーションに適用できる。
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