論文の概要: Don't Splat your Gaussians: Volumetric Ray-Traced Primitives for Modeling and Rendering Scattering and Emissive Media
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2405.15425v2
- Date: Sat, 10 Aug 2024 10:46:56 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-08-13 21:12:59.776315
- Title: Don't Splat your Gaussians: Volumetric Ray-Traced Primitives for Modeling and Rendering Scattering and Emissive Media
- Title(参考訳): ガウス派を侮辱するな - 散乱と許容メディアのモデリングとレンダリングのためのボリューム・レイトレーシッド・プリミティブ
- Authors: Jorge Condor, Sebastien Speierer, Lukas Bode, Aljaz Bozic, Simon Green, Piotr Didyk, Adrian Jarabo,
- Abstract要約: 我々は、単純なカーネルベースのボリュームプリミティブの混合物を用いて散乱媒体と放射媒体のモデリングを形式化し、一般化する。
本手法は,散乱媒体の前方および逆レンダリングのための他の形態のボリュームモデリングに代わる,コンパクトで効率的な代替手段であることを示す。
また,エパネチニコフカーネルを導入し,シーン再構築作業において従来のガウスカーネルに代わる効率的な代替手段としての可能性を示した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 8.792248506305937
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Efficient scene representations are essential for many computer graphics applications. A general unified representation that can handle both surfaces and volumes simultaneously, remains a research challenge. Inspired by recent methods for scene reconstruction that leverage mixtures of 3D Gaussians to model radiance fields, we formalize and generalize the modeling of scattering and emissive media using mixtures of simple kernel-based volumetric primitives. We introduce closed-form solutions for transmittance and free-flight distance sampling for different kernels, and propose several optimizations to use our method efficiently within any off-the-shelf volumetric path tracer. We demonstrate our method as a compact and efficient alternative to other forms of volume modeling for forward and inverse rendering of scattering media. Furthermore, we adapt and showcase our method in radiance field optimization and rendering, providing additional flexibility compared to current state of the art given its ray-tracing formulation. We also introduce the Epanechnikov kernel and demonstrate its potential as an efficient alternative to the traditionally-used Gaussian kernel in scene reconstruction tasks. The versatility and physically-based nature of our approach allows us to go beyond radiance fields and bring to kernel-based modeling and rendering any path-tracing enabled functionality such as scattering, relighting and complex camera models.
- Abstract(参考訳): 多くのコンピュータグラフィックスアプリケーションでは、効率的なシーン表現が不可欠である。
表面と体積の両方を同時に扱うことができる一般的な統一表現は、依然として研究課題である。
近年,3次元ガウスの混合を利用したシーン再構成法に触発されて,単純なカーネルベースボリュームプリミティブの混合を用いて散乱媒体と放射媒体のモデリングを形式化し,一般化した。
我々は,異なるカーネルに対して,透過性およびフリーフライ距離サンプリングのためのクローズドフォームソリューションを導入し,本手法を市販のボリュームパストレーサ内で効率的に利用するためのいくつかの最適化を提案する。
本手法は,散乱媒体の前方および逆レンダリングのための他の形態のボリュームモデリングに代わる,コンパクトで効率的な代替手段であることを示す。
さらに,この手法を放射場最適化およびレンダリングに適用し,レイトレーシングの定式化により,現在の最先端技術と比較してさらなる柔軟性を提供する。
また,エパネチニコフカーネルを導入し,シーン再構築作業において従来のガウスカーネルに代わる効率的な代替手段としての可能性を示した。
このアプローチの汎用性と物理ベースの性質により、ラディアンスフィールドを超えて、カーネルベースのモデリングと、散乱、リライティング、複雑なカメラモデルなどのパストレーシング可能な機能をレンダリングすることが可能になります。
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