論文の概要: CUPID: Improving Battle Fairness and Position Satisfaction in Online MOBA Games with a Re-matchmaking System
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2406.19720v1
- Date: Fri, 28 Jun 2024 08:09:55 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-07-01 17:29:51.682959
- Title: CUPID: Improving Battle Fairness and Position Satisfaction in Online MOBA Games with a Re-matchmaking System
- Title(参考訳): CUPID:再試合システムによるオンラインMOBAゲームにおけるバトルフェアネスとポジション満足度の改善
- Authors: Ge Fan, Chaoyun Zhang, Kai Wang, Yingjie Li, Junyang Chen, Zenglin Xu,
- Abstract要約: CUPIDは、フェアネスとプレイヤーの満足度の両方を改善するために、チームとポジションの割り当てを最適化することを目的としている。
マッチング品質の最小レベルを確保するために、事前フィルタリングのステップを組み込んだ後、事前マッチの勝利率予測モデルが続く。
CUPIDの有効性を検証するために、2つの大規模な実世界のMOBAデータセットを用いて実験を行った。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 38.36310386543932
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The multiplayer online battle arena (MOBA) genre has gained significant popularity and economic success, attracting considerable research interest within the Human-Computer Interaction community. Enhancing the gaming experience requires a deep understanding of player behavior, and a crucial aspect of MOBA games is matchmaking, which aims to assemble teams of comparable skill levels. However, existing matchmaking systems often neglect important factors such as players' position preferences and team assignment, resulting in imbalanced matches and reduced player satisfaction. To address these limitations, this paper proposes a novel framework called CUPID, which introduces a novel process called ``re-matchmaking'' to optimize team and position assignments to improve both fairness and player satisfaction. CUPID incorporates a pre-filtering step to ensure a minimum level of matchmaking quality, followed by a pre-match win-rate prediction model that evaluates the fairness of potential assignments. By simultaneously considering players' position satisfaction and game fairness, CUPID aims to provide an enhanced matchmaking experience. Extensive experiments were conducted on two large-scale, real-world MOBA datasets to validate the effectiveness of CUPID. The results surpass all existing state-of-the-art baselines, with an average relative improvement of 7.18% in terms of win prediction accuracy. Furthermore, CUPID has been successfully deployed in a popular online mobile MOBA game. The deployment resulted in significant improvements in match fairness and player satisfaction, as evidenced by critical Human-Computer Interaction (HCI) metrics covering usability, accessibility, and engagement, observed through A/B testing. To the best of our knowledge, CUPID is the first re-matchmaking system designed specifically for large-scale MOBA games.
- Abstract(参考訳): マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ジャンルは、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション・コミュニティ内でかなりの研究関心を集め、大きな人気と経済的成功をもたらした。
ゲーム体験の強化には、プレイヤーの振る舞いの深い理解が必要であり、MOBAゲームの重要な側面は、同等のスキルレベルのチームを組み立てることを目的としたマッチメイキングである。
しかし、既存のマッチメイキングシステムはプレイヤーの位置選好やチームの割り当てといった重要な要素を無視し、不均衡な試合とプレイヤーの満足度を低下させる。
このような制約に対処するため,本論文では,チームとポジションの割り当てを最適化し,公平さと選手の満足度を両立させる,CUPIDと呼ばれる新しいフレームワークを提案する。
CUPIDは、マッチング品質の最小レベルを確保するために、事前フィルタリングステップを組み込んだ後、潜在的な割り当ての公平性を評価する事前マッチの勝利率予測モデルが続く。
プレイヤーの位置満足度とゲームフェアネスを同時に考慮することで、CUPIDはより高度なマッチメイキング体験を提供することを目指している。
CUPIDの有効性を検証するために、2つの大規模な実世界のMOBAデータセットで大規模な実験を行った。
結果は既存の最先端のベースラインを抜いて、勝利予測精度の平均相対的な改善は7.18%である。
さらに、CUPIDは人気のあるオンラインモバイルMOBAゲームにうまくデプロイされている。
この展開は、A/Bテストを通じて観察されたユーザビリティ、アクセシビリティ、エンゲージメントに関する人-コンピュータインタラクション(HCI)の重要な指標によって証明されたように、マッチフェアネスとプレイヤーの満足度を大幅に改善した。
我々の知る限りでは、CUPIDは大規模なMOBAゲーム用に特別に設計された最初の再マッチングシステムである。
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