論文の概要: Behavioral Player Rating in Competitive Online Shooter Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2207.00528v1
- Date: Fri, 1 Jul 2022 16:23:01 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-07-04 13:01:50.519950
- Title: Behavioral Player Rating in Competitive Online Shooter Games
- Title(参考訳): オンラインシューティングゲームにおける行動プレイヤーの評価
- Authors: Arman Dehpanah, Muheeb Faizan Ghori, Jonathan Gemmell, Bamshad
Mobasher
- Abstract要約: 本稿では,ゲーム内統計学からモデルプレイヤへのいくつかの特徴を設計し,その振る舞いと真のパフォーマンスレベルを正確に表現するレーティングを作成する。
その結果, 動作評価は, 生成した表現の解釈可能性を維持しつつ, より正確な性能評価を示すことがわかった。
プレイヤーのプレイ行動の異なる側面を考慮し、マッチメイキングに行動評価を使用すると、プレイヤーのゴールや関心とより一致したマッチアップにつながる可能性がある。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.203973145772361
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Competitive online games use rating systems for matchmaking;
progression-based algorithms that estimate the skill level of players with
interpretable ratings in terms of the outcome of the games they played.
However, the overall experience of players is shaped by factors beyond the sole
outcome of their games. In this paper, we engineer several features from
in-game statistics to model players and create ratings that accurately
represent their behavior and true performance level. We then compare the
estimating power of our behavioral ratings against ratings created with three
mainstream rating systems by predicting rank of players in four popular game
modes from the competitive shooter genre. Our results show that the behavioral
ratings present more accurate performance estimations while maintaining the
interpretability of the created representations. Considering different aspects
of the playing behavior of players and using behavioral ratings for matchmaking
can lead to match-ups that are more aligned with players' goals and interests,
consequently resulting in a more enjoyable gaming experience.
- Abstract(参考訳): 競争的なオンラインゲームは、マッチメイキングにレーティングシステムを使用し、ゲームの結果から解釈可能なレーティングを持つプレイヤーのスキルレベルを推定するプログレッションベースのアルゴリズムである。
しかし、プレイヤーの全体的な経験は、ゲームの唯一の結果以上の要因によって形成される。
本稿では,ゲーム内統計からモデルプレーヤまで,いくつかの機能を試作し,その動作と真のパフォーマンスレベルを正確に表現したレーティングを作成する。
次に,4つの人気ゲームモードにおけるプレイヤーのランクを,競争シューティングジャンルから予測することにより,3つのメインストリームレーティングシステムで作成した評価と,行動評価の推定能力を比較する。
その結果,生成した表現の解釈性を維持しつつ,より正確な性能推定を行うことができた。
プレイヤーのプレイ行動の異なる側面を考慮し、マッチメイキングに行動格付けを使うことは、プレイヤーのゴールや興味に合致したマッチアップにつながり、結果としてより楽しいゲーム体験をもたらす。
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