論文の概要: Connecting Consistency Distillation to Score Distillation for Text-to-3D Generation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2407.13584v1
- Date: Thu, 18 Jul 2024 15:25:41 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-07-19 14:51:11.025682
- Title: Connecting Consistency Distillation to Score Distillation for Text-to-3D Generation
- Title(参考訳): テキストから3次元生成のための連続蒸留とスコア蒸留の接続
- Authors: Zongrui Li, Minghui Hu, Qian Zheng, Xudong Jiang,
- Abstract要約: 本研究では, 整合蒸留理論とスコア蒸留理論を結合させることにより, 現行のスコア蒸留法を解析した。
本稿では,これらの問題を緩和するための最適化フレームワークであるGCS( Guided Consistency Sampling)を3D Gaussian Splatting (3DGS)と統合して提案する。
本稿では,この問題を緩和するために,BEG方式を3DGSレンダリングに導入する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 32.52588154649761
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Although recent advancements in text-to-3D generation have significantly improved generation quality, issues like limited level of detail and low fidelity still persist, which requires further improvement. To understand the essence of those issues, we thoroughly analyze current score distillation methods by connecting theories of consistency distillation to score distillation. Based on the insights acquired through analysis, we propose an optimization framework, Guided Consistency Sampling (GCS), integrated with 3D Gaussian Splatting (3DGS) to alleviate those issues. Additionally, we have observed the persistent oversaturation in the rendered views of generated 3D assets. From experiments, we find that it is caused by unwanted accumulated brightness in 3DGS during optimization. To mitigate this issue, we introduce a Brightness-Equalized Generation (BEG) scheme in 3DGS rendering. Experimental results demonstrate that our approach generates 3D assets with more details and higher fidelity than state-of-the-art methods. The codes are released at https://github.com/LMozart/ECCV2024-GCS-BEG.
- Abstract(参考訳): 近年のテキスト・ツー・3D生成の進歩は、生成品質を著しく向上させたが、詳細度の制限や忠実度の低さといった問題は引き続き持続しており、さらなる改善が必要である。
これらの問題の本質を理解するため, 整合蒸留の理論を結合させて, スコア蒸留法を徹底的に分析した。
解析によって得られた知見に基づいて,これらの問題を緩和するために3Dガウススプラッティング(3DGS)と統合されたGCS ( Guided Consistency Sampling) という最適化フレームワークを提案する。
さらに,生成した3D資産のレンダリングビューにおいて,持続的な過飽和が観察された。
実験の結果,3DGSの最適化時に不要な蓄積輝度が原因であることが判明した。
この問題を軽減するため、3DGSレンダリングにおいてBEG(Brightness-Equalized Generation)方式を導入する。
実験により,本手法は最先端手法よりも細部と忠実度の高い3Dアセットを生成することが示された。
コードはhttps://github.com/LMozart/ECCV2024-GCS-BEGで公開されている。
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