論文の概要: Learning to Move Like Professional Counter-Strike Players
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2408.13934v1
- Date: Sun, 25 Aug 2024 20:43:34 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-08-27 15:22:15.517300
- Title: Learning to Move Like Professional Counter-Strike Players
- Title(参考訳): プロのカウンタ・ストライクプレイヤーのように動くことを学ぶ
- Authors: David Durst, Feng Xie, Vishnu Sarukkai, Brennan Shacklett, Iuri Frosio, Chen Tessler, Joohwan Kim, Carly Taylor, Gilbert Bernstein, Sanjiban Choudhury, Pat Hanrahan, Kayvon Fatahalian,
- Abstract要約: CS:GO用の人型モーションコントローラの開発には,データ駆動によるアプローチが可能であることを示す。
我々は、ゲームの「リテイク」ラウンドにおいて、すべてのプレイヤーに対して人間のようなチームの動きを生成するトランスフォーマーベースの運動モデルを訓練する。
我々は,本モデルが単純なチームワークを行い,共通の動作ミスを少なくし,プロのCS:GOと類似した移動分布,プレイヤーの寿命,殺傷位置を得られることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 22.974835711827293
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In multiplayer, first-person shooter games like Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), coordinated movement is a critical component of high-level strategic play. However, the complexity of team coordination and the variety of conditions present in popular game maps make it impractical to author hand-crafted movement policies for every scenario. We show that it is possible to take a data-driven approach to creating human-like movement controllers for CS:GO. We curate a team movement dataset comprising 123 hours of professional game play traces, and use this dataset to train a transformer-based movement model that generates human-like team movement for all players in a "Retakes" round of the game. Importantly, the movement prediction model is efficient. Performing inference for all players takes less than 0.5 ms per game step (amortized cost) on a single CPU core, making it plausible for use in commercial games today. Human evaluators assess that our model behaves more like humans than both commercially-available bots and procedural movement controllers scripted by experts (16% to 59% higher by TrueSkill rating of "human-like"). Using experiments involving in-game bot vs. bot self-play, we demonstrate that our model performs simple forms of teamwork, makes fewer common movement mistakes, and yields movement distributions, player lifetimes, and kill locations similar to those observed in professional CS:GO match play.
- Abstract(参考訳): マルチプレイヤーでは、Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)のようなファーストパーソンシューティングゲームでは、コーディネート・ムーブメントはハイレベル戦略プレイの重要な要素である。
しかし、チームのコーディネーションの複雑さと人気のあるゲームマップに存在する様々な条件は、あらゆるシナリオに対して手作りのムーブメントポリシーを書くのに実用的ではない。
CS:GO用の人型モーションコントローラを作成するためには,データ駆動型アプローチが可能であることを示す。
123時間のプロゲームプレイトレースからなるチームムーブメントデータセットをキュレートし、このデータセットを使用して、ゲームの「リテイク」ラウンドで全てのプレイヤーに対して人間のようなチームムーブメントを生成するトランスフォーマーベースのムーブメントモデルをトレーニングする。
重要なことは、動き予測モデルは効率的である。
すべてのプレイヤーに対する推論の実行には、単一のCPUコア上でのゲームステップ(調整コスト)あたり0.5ms以下で、今日の商用ゲームでの使用に適している。
人間の評価は、私たちのモデルは、市販のボットや専門家によってスクリプト化された手続き型モーションコントローラ(TrueSkillの評価では16%から59%)よりも人間らしく振る舞うと評価します。
ゲーム内ボットとボットの自己プレイを含む実験を用いて、我々のモデルは単純なチームワークを行い、共通の運動ミスを減らし、プロのCS:GOの試合で見られるような場所の移動分布、プレイヤー寿命、殺傷を行うことを示した。
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