論文の概要: MEGA: Memory-Efficient 4D Gaussian Splatting for Dynamic Scenes
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2410.13613v1
- Date: Thu, 17 Oct 2024 14:47:08 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-10-18 13:18:28.070812
- Title: MEGA: Memory-Efficient 4D Gaussian Splatting for Dynamic Scenes
- Title(参考訳): MEGA: 動的シーンのためのメモリ効率の良い4Dガウススプレイティング
- Authors: Xinjie Zhang, Zhening Liu, Yifan Zhang, Xingtong Ge, Dailan He, Tongda Xu, Yan Wang, Zehong Lin, Shuicheng Yan, Jun Zhang,
- Abstract要約: 本稿では,4DGSのためのメモリ効率フレームワークを提案する。
TechnicolorとNeural 3D Videoのデータセットで約190$times$と125$times$のストレージ削減を実現している。
レンダリング速度とシーン表現の品質を維持し、フィールドに新しい標準を設定する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 49.36091070642661
- License:
- Abstract: 4D Gaussian Splatting (4DGS) has recently emerged as a promising technique for capturing complex dynamic 3D scenes with high fidelity. It utilizes a 4D Gaussian representation and a GPU-friendly rasterizer, enabling rapid rendering speeds. Despite its advantages, 4DGS faces significant challenges, notably the requirement of millions of 4D Gaussians, each with extensive associated attributes, leading to substantial memory and storage cost. This paper introduces a memory-efficient framework for 4DGS. We streamline the color attribute by decomposing it into a per-Gaussian direct color component with only 3 parameters and a shared lightweight alternating current color predictor. This approach eliminates the need for spherical harmonics coefficients, which typically involve up to 144 parameters in classic 4DGS, thereby creating a memory-efficient 4D Gaussian representation. Furthermore, we introduce an entropy-constrained Gaussian deformation technique that uses a deformation field to expand the action range of each Gaussian and integrates an opacity-based entropy loss to limit the number of Gaussians, thus forcing our model to use as few Gaussians as possible to fit a dynamic scene well. With simple half-precision storage and zip compression, our framework achieves a storage reduction by approximately 190$\times$ and 125$\times$ on the Technicolor and Neural 3D Video datasets, respectively, compared to the original 4DGS. Meanwhile, it maintains comparable rendering speeds and scene representation quality, setting a new standard in the field.
- Abstract(参考訳): 4D Gaussian Splatting (4DGS) は, 複雑なダイナミックな3Dシーンを高忠実に撮影するための有望な手法として最近登場した。
4Dガウス表現とGPUフレンドリなラスタライザを使い、高速なレンダリング速度を実現している。
その利点にもかかわらず、4DGSは重大な課題に直面しており、特に数百万の4Dガウシアンが必要であり、それぞれが大きな属性を持つため、かなりのメモリとストレージコストがかかる。
本稿では,4DGSのためのメモリ効率フレームワークを提案する。
3つのパラメータしか持たないガウスの直接色成分に分解することで、色属性を合理化する。
このアプローチは、古典的な4DGSにおいて最大144個のパラメータを含む球面調和係数の必要性を排除し、メモリ効率のよい4Dガウス表現を生成する。
さらに、変形場を用いて各ガウスの作用範囲を拡大し、不透明度に基づくエントロピー損失を積分してガウス数を制限するエントロピー拘束型ガウス変形法を導入し、ガウスモデルをできるだけ少数のガウスを動的シーンに適合させるように強制する。
単純な半精度ストレージとzip圧縮により、従来の4DGSと比較して、TechnicolorとNeural 3D Videoのデータセットで約190$\times$と125$\times$のストレージ削減を実現しています。
一方、レンダリング速度とシーン表現の質を同等に保ち、新しい標準をフィールドに設定する。
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