論文の概要: Approximately Optimal Search on a Higher-dimensional Sliding Puzzle
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2412.01937v1
- Date: Mon, 02 Dec 2024 19:59:06 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-12-04 15:51:49.166506
- Title: Approximately Optimal Search on a Higher-dimensional Sliding Puzzle
- Title(参考訳): 高次元スライディングノズルのほぼ最適探索
- Authors: Nono SC Merleau, Miguel O'Malley, Érika Roldán, Sayan Mukherjee,
- Abstract要約: 本稿では,高次元パズルの様々なシナリオを包括的に研究する。
正確なアルゴリズム(A*探索)と2つのほぼ最適な探索手法(EA)と強化学習(RL)を示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.9537146822132906
- License:
- Abstract: Higher-dimensional sliding puzzles are constructed on the vertices of a $d$-dimensional hypercube, where $2^d-l$ vertices are distinctly coloured. Rings with the same colours are initially set randomly on the vertices of the hypercube. The goal of the puzzle is to move each of the $2^d-l$ rings to pre-defined target vertices on the cube. In this setting, the $k$-rule constraint represents a generalisation of edge collision for the movement of colours between vertices, allowing movement only when a hypercube face of dimension $k$ containing a ring is completely free of other rings. Starting from an initial configuration, what is the minimum number of moves needed to make ring colours match the vertex colours? An algorithm that provides us with such a number is called God's algorithm. When such an algorithm exists, it does not have a polynomial time complexity, at least in the case of the 15-puzzle corresponding to $k=1$ in the cubical puzzle. This paper presents a comprehensive computational study of different scenarios of the higher-dimensional puzzle. A benchmark of three computational techniques, an exact algorithm (the A* search) and two approximately optimal search techniques (an evolutionary algorithm (EA) and reinforcement learning (RL)) is presented in this work. The experiments show that all three methods can successfully solve the puzzle of dimension three for different face dimensions and across various difficulty levels. When the dimension increases, the A* search fails, and RL and EA methods can still provide a generally acceptable solution, i.e. a distribution of a number of moves with a median value of less than $30$. Overall, the EA method consistently requires less computational time, while failing in most cases to minimise the number of moves for the puzzle dimensions $d=4$ and $d=5$.
- Abstract(参考訳): 高次元スライディングパズルは、$d$次元ハイパーキューブの頂点上に構築され、2^d-l$頂点が明確に色付けされている。
同じ色のリングは、最初はハイパーキューブの頂点にランダムにセットされる。
パズルの目標は、それぞれの2^d-l$環を立方体上の予め定義された対象頂点に移すことである。
この設定では、$k$-ruleの制約は、頂点間の色の動きに対するエッジ衝突の一般化を表し、環を含む次元$k$のハイパーキューブ面が他の環から完全に自由である場合にのみ運動を可能にする。
最初の設定から始めて、環の色を頂点色に合わせるのに必要な最小の移動数は何ですか?
そのような数を与えるアルゴリズムは、神のアルゴリズムと呼ばれる。
そのようなアルゴリズムが存在する場合、多項式時間の複雑さはなく、少なくとも立方体パズルにおいて$k=1$に対応する15ノズルの場合である。
本稿では,高次元パズルの様々なシナリオを包括的に計算した。
本稿では, 3つの計算手法, 正確なアルゴリズム (A* 探索) と, ほぼ最適な探索手法 (進化的アルゴリズム (EA) と強化学習 (RL) ) のベンチマークを示す。
実験の結果,3つの手法が顔の次元や難易度に応じて3次元のパズルを解くことができた。
次元が大きくなると A* 探索は失敗し、RL と EA の手法は依然として一般に受け入れられる解、すなわち中央値が 30$ 未満の複数の動きの分布を提供することができる。
全体として、EA法は計算時間が少なく、ほとんどの場合、パズルの次元が$d=4$と$d=5$の移動数を最小化できない。
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