論文の概要: MeshA*: Efficient Path Planing With Motion Primitives
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2412.10320v1
- Date: Fri, 13 Dec 2024 18:00:21 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-12-16 15:02:02.643450
- Title: MeshA*: Efficient Path Planing With Motion Primitives
- Title(参考訳): MeshA*: モーションプリミティブを使った効率的なパスプランニング
- Authors: Marat Agranovskiy, Konstantin Yakovlev,
- Abstract要約: 本研究では,移動可能な動作が環境のグリッド表現に整合した動作プリミティブの有限集合として表現される経路計画問題について検討する。
そこで本研究では,これらの細胞に移動プリミティブの配列を同時に組み込むことによって,グリッドセルを探索する手法を提案する。
得られたアルゴリズムであるMeshA*は、完全性と最適性の保証を確実に保持し、従来の格子ベースの計画よりも顕著に優れていることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.0550841723235613
- License:
- Abstract: We study a path planning problem where the possible move actions are represented as a finite set of motion primitives aligned with the grid representation of the environment. That is, each primitive corresponds to a short kinodynamically-feasible motion of an agent and is represented as a sequence of the swept cells of a grid. Typically heuristic search, i.e. A*, is conducted over the lattice induced by these primitives (lattice-based planning) to find a path. However due to the large branching factor such search may be inefficient in practice. To this end we suggest a novel technique rooted in the idea of searching over the grid cells (as in vanilla A*) simultaneously fitting the possible sequences of the motion primitives into these cells. The resultant algorithm, MeshA*, provably preserves the guarantees on completeness and optimality, on the one hand, and is shown to notably outperform conventional lattice-based planning (x1.5 decrease in the runtime), on the other hand. Moreover, we suggest an additional pruning technique that additionally decreases the search space of MeshA*. The resultant planner is combined with the regular A* to retain completeness and is shown to further increase the search performance at the cost of negligible decrease of the solution quality.
- Abstract(参考訳): 本研究では,移動可能な動作が環境のグリッド表現に整合した動作プリミティブの有限集合として表現される経路計画問題について検討する。
すなわち、各プリミティブは、エージェントの短いキノダイナミックな実現可能な動きに対応し、グリッドの急激な細胞のシーケンスとして表される。
通常、ヒューリスティック探索 (heuristic search)、すなわち A* は、経路を見つけるためにこれらのプリミティブ (lattice-based planning) によって誘導される格子上で実行される。
しかし、大きな分岐因子のため、そのような探索は実際には非効率である可能性がある。
この目的のために我々は、グリッド細胞(バニラA*のように)を同時にこれらの細胞に移動プリミティブの配列を適合させるというアイデアに根ざした新しい手法を提案する。
得られたアルゴリズムであるMeshA*は、完全性と最適性の保証を確実に保持し、一方、従来の格子ベースの計画(ランタイムのx1.5減少)よりも優れていることを示す。
さらに,MeshA*の検索空間を減らし,新たなプルーニング手法を提案する。
得られたプランナーを正規のA*と組み合わせて完全性を保ち、解の質を低下させることなく探索性能をさらに向上させることが示される。
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