論文の概要: LinPrim: Linear Primitives for Differentiable Volumetric Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2501.16312v2
- Date: Tue, 28 Jan 2025 12:52:41 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-01-29 13:21:25.831136
- Title: LinPrim: Linear Primitives for Differentiable Volumetric Rendering
- Title(参考訳): LinPrim: 可変ボリュームレンダリングのための線形プリミティブ
- Authors: Nicolas von Lützow, Matthias Nießner,
- Abstract要約: 線形プリミティブ-オクタヘドラとテトラヘドラ-ボスに基づく2つの新しいシーン表現を導入する。
この定式化は、ダウンストリームアプリケーションのオーバーヘッドを最小限にする、標準メッシュベースのツールと自然に一致します。
再現精度を向上するためにプリミティブを減らしながら,最先端のボリューム手法に匹敵する性能を示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 53.780682194322225
- License:
- Abstract: Volumetric rendering has become central to modern novel view synthesis methods, which use differentiable rendering to optimize 3D scene representations directly from observed views. While many recent works build on NeRF or 3D Gaussians, we explore an alternative volumetric scene representation. More specifically, we introduce two new scene representations based on linear primitives-octahedra and tetrahedra-both of which define homogeneous volumes bounded by triangular faces. This formulation aligns naturally with standard mesh-based tools, minimizing overhead for downstream applications. To optimize these primitives, we present a differentiable rasterizer that runs efficiently on GPUs, allowing end-to-end gradient-based optimization while maintaining realtime rendering capabilities. Through experiments on real-world datasets, we demonstrate comparable performance to state-of-the-art volumetric methods while requiring fewer primitives to achieve similar reconstruction fidelity. Our findings provide insights into the geometry of volumetric rendering and suggest that adopting explicit polyhedra can expand the design space of scene representations.
- Abstract(参考訳): ボリュームレンダリングは、観察されたビューから直接3次元シーン表現を最適化するために微分レンダリングを使用する、現代的なビュー合成手法の中心となっている。
最近の作品の多くはNeRFや3Dガウスをベースとしているが、我々は別のボリュームシーン表現を探求している。
具体的には,線形プリミティブ-octahedra とテトラヘドラ-both の2つの新しいシーン表現を導入する。
この定式化は、ダウンストリームアプリケーションのオーバーヘッドを最小限にする、標準メッシュベースのツールと自然に一致します。
これらのプリミティブを最適化するために、GPU上で効率的に動作し、リアルタイムレンダリング機能を維持しながら、エンドツーエンドの勾配ベースの最適化を可能にする、差別化可能なラスタライザを提案する。
実世界のデータセットでの実験を通じて、同様の再構成忠実性を達成するために、プリミティブを少なくしながら、最先端のボリューム手法に匹敵する性能を示す。
そこで本研究では,ボリュームレンダリングの幾何学的特徴について考察し,明示的なポリヘドラを適用すればシーン表現の空間を拡大できることを示す。
関連論文リスト
- GPS-Gaussian+: Generalizable Pixel-wise 3D Gaussian Splatting for Real-Time Human-Scene Rendering from Sparse Views [67.34073368933814]
スパースビューカメラ設定下での高解像度画像レンダリングのための一般化可能なガウススプラッティング手法を提案する。
我々は,人間のみのデータや人景データに基づいてガウスパラメータ回帰モジュールをトレーニングし,深度推定モジュールと共同で2次元パラメータマップを3次元空間に引き上げる。
いくつかのデータセットに対する実験により、我々の手法はレンダリング速度を超越しながら最先端の手法より優れていることが示された。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-11-18T08:18:44Z) - SAGS: Structure-Aware 3D Gaussian Splatting [53.6730827668389]
本研究では,シーンの形状を暗黙的に符号化する構造認識型ガウス散乱法(SAGS)を提案する。
SAGSは、最先端のレンダリング性能と、ベンチマークノベルビュー合成データセットのストレージ要件の削減を反映している。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-04-29T23:26:30Z) - GPS-Gaussian: Generalizable Pixel-wise 3D Gaussian Splatting for Real-time Human Novel View Synthesis [70.24111297192057]
我々は、文字の新たなビューをリアルタイムに合成するための新しいアプローチ、GPS-Gaussianを提案する。
提案手法は,スパースビューカメラ設定下での2K解像度のレンダリングを可能にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-12-04T18:59:55Z) - Differentiable Blocks World: Qualitative 3D Decomposition by Rendering
Primitives [70.32817882783608]
本稿では,3次元プリミティブを用いて,シンプルでコンパクトで動作可能な3次元世界表現を実現する手法を提案する。
既存の3次元入力データに依存するプリミティブ分解法とは異なり,本手法は画像を直接操作する。
得られたテクスチャ化されたプリミティブは入力画像を忠実に再構成し、視覚的な3Dポイントを正確にモデル化する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-07-11T17:58:31Z) - NeuManifold: Neural Watertight Manifold Reconstruction with Efficient and High-Quality Rendering Support [43.5015470997138]
マルチビュー入力画像から高品質な水密多様体メッシュを生成する手法を提案する。
提案手法は両世界の利点を組み合わせ, ニューラルネットワークから得られる幾何学と, よりコンパクトな神経テクスチャ表現を最適化する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-05-26T17:59:21Z) - Learning to Render Novel Views from Wide-Baseline Stereo Pairs [26.528667940013598]
本稿では,単一の広線ステレオ画像ペアのみを付与した新しいビュー合成手法を提案する。
スパース観測による新しいビュー合成への既存のアプローチは、誤った3次元形状の復元によって失敗する。
対象光線に対する画像特徴を組み立てるための,効率的な画像空間のエピポーラ線サンプリング手法を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-04-17T17:40:52Z) - Multi-View Mesh Reconstruction with Neural Deferred Shading [0.8514420632209809]
最先端の手法では、ニューラルサーフェス表現とニューラルシェーディングの両方を用いる。
曲面を三角形メッシュとして表現し、三角形の描画とニューラルシェーディングを中心に、微分可能なレンダリングパイプラインを構築します。
パブリックな3次元再構成データセットを用いてランタイムの評価を行い、最適化において従来のベースラインの復元精度を上回りながら、従来のベースラインの再構築精度に適合できることを示す。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-12-08T16:29:46Z) - Extracting Triangular 3D Models, Materials, and Lighting From Images [59.33666140713829]
多視点画像観測による材料と照明の協調最適化手法を提案する。
従来のグラフィックスエンジンにデプロイ可能な,空間的に変化する材料と環境を備えたメッシュを活用します。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-11-24T13:58:20Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。