論文の概要: RGS-DR: Deferred Reflections and Residual Shading in 2D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2504.18468v4
- Date: Thu, 02 Oct 2025 12:49:48 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-10-03 21:54:12.748884
- Title: RGS-DR: Deferred Reflections and Residual Shading in 2D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): RGS-DR:2次元ガウス平板の反射と残留シェーディング
- Authors: Georgios Kouros, Minye Wu, Tinne Tuytelaars,
- Abstract要約: 我々は、仕様の細部を改善するための改良段階を論じ、再構築のみの手法でギャップを埋める。
我々のパイプラインは、指向性残留パスを用いて、編集可能な材料特性と環境照明を推定する。
最短軸法線と正常残差を持つガウス色ごとのシェーディングとは対照的に、スペクトル残差を持つ画素遅延型サーベイル定式化により、シャープなハイライト、よりクリーンな材料、編集性が改善された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 42.30107053583194
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In this work, we address specular appearance in inverse rendering using 2D Gaussian splatting with deferred shading and argue for a refinement stage to improve specular detail, thereby bridging the gap with reconstruction-only methods. Our pipeline estimates editable material properties and environment illumination while employing a directional residual pass that captures leftover view-dependent effects for further refining novel view synthesis. In contrast to per-Gaussian shading with shortest-axis normals and normal residuals, which tends to result in more noisy geometry and specular appearance, a pixel-deferred surfel formulation with specular residuals yields sharper highlights, cleaner materials, and improved editability. We evaluate our approach on rendering and reconstruction quality on three popular datasets featuring glossy objects, and also demonstrate high-quality relighting and material editing.
- Abstract(参考訳): 本研究では,遅延シェーディングを施した2次元ガウススプラッティングによる逆レンダリングにおけるスペクトルの出現に対処し,スペックディテールを改善するための改良段階を提唱し,再構成のみの手法でギャップを埋める。
我々のパイプラインは、新しいビュー合成をさらに洗練するために、余剰ビュー依存効果をキャプチャする方向性残差パスを使用しながら、編集可能な材料特性と環境照明を推定する。
よりノイズの多い幾何学や特異な外観をもたらす傾向にある、最も短い軸の正規と正常な残留を持つガウス色ごとのシェーディングとは対照的に、特異な残像を持つ画素遅延型サーベイル定式化は、よりシャープなハイライト、よりクリーンな材料、編集性の向上をもたらす。
我々は、光沢のあるオブジェクトを特徴とする3つの一般的なデータセットのレンダリングと復元品質に対するアプローチを評価し、高品質なリライトと素材編集を実証した。
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