論文の概要: From Frustration to Fun: An Adaptive Problem-Solving Puzzle Game Powered by Genetic Algorithm
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2509.23796v1
- Date: Sun, 28 Sep 2025 10:40:14 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-09-30 22:32:19.452012
- Title: From Frustration to Fun: An Adaptive Problem-Solving Puzzle Game Powered by Genetic Algorithm
- Title(参考訳): フラストレーションから楽しみへ:遺伝的アルゴリズムによる適応型問題解決パズルゲーム
- Authors: Matthew McConnell, Richard Zhao,
- Abstract要約: 本稿では,問題解決スキル開発を支援するゲームを用いて,適応型問題解決について検討する。
適応型AIを利用したパズルゲームを用いて、適応型問題解決システムは遺伝的アルゴリズムを用いてパスフィンディングに基づくパズルを動的に生成する。
プレイヤモデリングシステムは、ユーザインタラクションを記録し、パズルの生成を通知し、プレイヤのさまざまなメトリクスに基づいて、ターゲットの難易度を近似する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.0098114696565863
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: This paper explores adaptive problem solving with a game designed to support the development of problem-solving skills. Using an adaptive, AI-powered puzzle game, our adaptive problem-solving system dynamically generates pathfinding-based puzzles using a genetic algorithm, tailoring the difficulty of each puzzle to individual players in an online real-time approach. A player-modeling system records user interactions and informs the generation of puzzles to approximate a target difficulty level based on various metrics of the player. By combining procedural content generation with online adaptive difficulty adjustment, the system aims to maintain engagement, mitigate frustration, and maintain an optimal level of challenge. A pilot user study investigates the effectiveness of this approach, comparing different types of adaptive difficulty systems and interpreting players' responses. This work lays the foundation for further research into emotionally informed player models, advanced AI techniques for adaptivity, and broader applications beyond gaming in educational settings.
- Abstract(参考訳): 本稿では,問題解決スキル開発を支援するゲームを用いて,適応型問題解決について検討する。
適応型AIを利用したパズルゲームを用いて、適応型問題解決システムは遺伝的アルゴリズムを用いてパスフィニングベースのパズルを動的に生成し、オンラインリアルタイムアプローチで各パズルの難易度を個々のプレイヤーに調整する。
プレイヤモデリングシステムは、ユーザインタラクションを記録し、パズルの生成を通知し、プレイヤのさまざまなメトリクスに基づいて、ターゲットの難易度を近似する。
手続き的コンテンツ生成とオンライン適応的難易度調整を組み合わせることで、エンゲージメントを維持し、フラストレーションを軽減し、最適なレベルの課題を維持することを目指している。
パイロット・ユーザ・スタディでは、異なるタイプの適応的難易度システムを比較し、プレイヤーの反応を解釈し、このアプローチの有効性について検討している。
この研究は、感情的に情報を得たプレイヤーモデル、適応性のための高度なAI技術、教育環境におけるゲーム以外の幅広い応用に関するさらなる研究の基盤となる。
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