論文の概要: LOBE-GS: Load-Balanced and Efficient 3D Gaussian Splatting for Large-Scale Scene Reconstruction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2510.01767v1
- Date: Thu, 02 Oct 2025 08:02:06 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-10-03 16:59:21.048676
- Title: LOBE-GS: Load-Balanced and Efficient 3D Gaussian Splatting for Large-Scale Scene Reconstruction
- Title(参考訳): LOBE-GS:大規模シーン再構成のためのロードバランシングと高効率3次元ガウススプラッティング
- Authors: Sheng-Hsiang Hung, Ting-Yu Yen, Wei-Fang Sun, Simon See, Shih-Hsuan Hung, Hung-Kuo Chu,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS) はリアルタイム・高忠実な3Dシーン再構築のための効率的な表現として確立されている。
本稿では,ロードバランシングと効率的な3DガウススティングフレームワークであるLoBE-GSを紹介する。
LoBE-GSは、最先端のベースラインよりも、エンドツーエンドのトレーニングタイムが最大2ドル高速になる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 24.185537949073723
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) has established itself as an efficient representation for real-time, high-fidelity 3D scene reconstruction. However, scaling 3DGS to large and unbounded scenes such as city blocks remains difficult. Existing divide-and-conquer methods alleviate memory pressure by partitioning the scene into blocks, but introduce new bottlenecks: (i) partitions suffer from severe load imbalance since uniform or heuristic splits do not reflect actual computational demands, and (ii) coarse-to-fine pipelines fail to exploit the coarse stage efficiently, often reloading the entire model and incurring high overhead. In this work, we introduce LoBE-GS, a novel Load-Balanced and Efficient 3D Gaussian Splatting framework, that re-engineers the large-scale 3DGS pipeline. LoBE-GS introduces a depth-aware partitioning method that reduces preprocessing from hours to minutes, an optimization-based strategy that balances visible Gaussians -- a strong proxy for computational load -- across blocks, and two lightweight techniques, visibility cropping and selective densification, to further reduce training cost. Evaluations on large-scale urban and outdoor datasets show that LoBE-GS consistently achieves up to $2\times$ faster end-to-end training time than state-of-the-art baselines, while maintaining reconstruction quality and enabling scalability to scenes infeasible with vanilla 3DGS.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS) はリアルタイム・高忠実な3Dシーン再構成のための効率的な表現として確立されている。
しかし,3DGSを都市ブロックなどの大規模・未境界のシーンに拡張することは依然として困難である。
既存のパーティション・アンド・コンカーメソッドは、シーンをブロックに分割することでメモリの圧力を軽減するが、新しいボトルネックを導入する。
一 均一分割又はヒューリスティック分割が実際の計算要求を反映しないため、過酷な負荷不均衡に苦しむこと。
(II)粗いパイプラインは、粗いステージを効率的に活用することができず、しばしばモデル全体をリロードし、高いオーバーヘッドを発生させる。
本稿では,大規模3DGSパイプラインを再設計する新しい3Dガウス分割フレームワークであるLoBE-GSを紹介する。
LoBE-GSは、前処理を数時間から数分に短縮するDeep-Aware partitioning(深度対応のパーティショニング)方法、ブロック間で可視的なガウシアン – 計算負荷の強力なプロキシ – のバランスをとる最適化ベースの戦略、および2つの軽量技術、可視的トリッピングと選択的デンシフィケーションによるトレーニングコストの削減を導入している。
大規模な都市および屋外データセットの評価によると、LoBE-GSは、最先端のベースラインよりも最高2ドル(約2,300円)のエンドツーエンドトレーニングタイムを実現し、再構築品質を維持しながら、バニラ3DGSで実現不可能なシーンへのスケーラビリティを実現している。
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