論文の概要: SpellForger: Prompting Custom Spell Properties In-Game using BERT supervised-trained model
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2511.16018v1
- Date: Thu, 20 Nov 2025 03:37:16 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-11-21 17:08:52.457847
- Title: SpellForger: Prompting Custom Spell Properties In-Game using BERT supervised-trained model
- Title(参考訳): SpellForger:BERT教師付きトレーニングモデルを用いたゲーム内カスタムスペルプロパティのプロンプト
- Authors: Emanuel C. Silva, Emily S. M. Salum, Gabriel M. Arantes, Matheus P. Pereira, Vinicius F. Oliveira, Alessandro L. Bicho,
- Abstract要約: 本稿では,SpellForgerを提案する。SpellForgerは,自然言語のプロンプトを書くことで,プレイヤーがカスタムの呪文を作成できるゲームである。
ゲームはUnity Game Engineで開発され、AIバックエンドはPythonで開発されている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 35.18016233072556
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Introduction: The application of Artificial Intelligence in games has evolved significantly, allowing for dynamic content generation. However, its use as a core gameplay co-creation tool remains underexplored. Objective: This paper proposes SpellForger, a game where players create custom spells by writing natural language prompts, aiming to provide a unique experience of personalization and creativity. Methodology: The system uses a supervisedtrained BERT model to interpret player prompts. This model maps textual descriptions to one of many spell prefabs and balances their parameters (damage, cost, effects) to ensure competitive integrity. The game is developed in the Unity Game Engine, and the AI backend is in Python. Expected Results: We expect to deliver a functional prototype that demonstrates the generation of spells in real time, applied to an engaging gameplay loop, where player creativity is central to the experience, validating the use of AI as a direct gameplay mechanic.
- Abstract(参考訳): 入門: ゲームにおける人工知能の応用は大幅に進化し、動的コンテンツ生成が可能になった。
しかし、コアゲームプレイのコクリエーションツールとしての利用は未定である。
目的:本稿では,プレイヤーが自然言語のプロンプトを書いてカスタムスペルを作るゲームであるSpellForgerを提案し,パーソナライズと創造性というユニークな体験を提供することを目的としている。
方法論: このシステムはプレイヤープロンプトを解釈するために教師付きBERTモデルを使用する。
このモデルは、テキスト記述を多くのスペルプレファブの1つにマッピングし、それらのパラメータ(損害、コスト、効果)をバランスさせて、競争上の整合性を確保する。
ゲームはUnity Game Engineで開発され、AIバックエンドはPythonで開発されている。
期待結果: プレイヤーの創造性がゲームプレイの直接的なメカニックとしてのAIの使用を検証する、エンゲージメントなゲームプレイループに適用された,スペルをリアルタイムで生成する機能プロトタイプの提供を期待する。
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